Quas: ID fortsätter med beprövade vapen utan några större överraskningar. Rocket Launcher, Grenade Launcher, Shotgun som är gamla välkända vapen finns kvar. Shaften, som blev ett av favoritvapnen i Quake 1, kommer tillbaka i nästan exakt samma skepnad. Railgun från Quake2 visar sig även igen. Till och med ett vapen från Doom kommer i repris, nämligen plasmagun. Det som väckt mest motstånd är nog BFG:n som har ändrat sig ganska mycket från Doom och Quake2. Fast med tanke på det få antal banor den kommer finnas på så gör den ingen större skillnad. ID har sett till att inte ha vapen som liknar varandra för mycket, alla har nackdelar och fördelar men är ändå unika.

Epic tar även de flera vapen från ursprungliga Unreal, fast satsar på mer nytänkande än ID. Nästan alla vapen har två firemodes, vilka gör att vapnen fungerar på olika sätt beroende på vilket mode man skjuter med. I Rocket Launchern kan man ladda upp till 6 rakter om man håller skjutknappen inne och avfyra alla samtidigt. Ett annat vapen tillåter en att först skjuta iväg en sorts plasmaboll i ena firemodet och sedan spränga den med ett sniperskott från det andra firemodet vilket gör ganska bra med skada. Precis som med banorna är det här kul till en början, fast sedan så börjar man se problemen med för komplicerade vapen. På grund av att de har två firemodes och har flera specialiterär det svårt att balansera dem rätt. Redan i demot finns det flera vapen och flera firemodes att lära sig, och i fulla versionen kommer flera nya vapen läggas till. Tyvärr får jag säga att det är klart ambitiöst av Epic med nytänkandet men tyvärr så är vapnen för komplicerade för att hållla i längden.

Phat: Den riktigt stora besvikelsen i Q3A är och förblir vapnen. Jag kan förstå att id drar ner spridningsområdet på raketbössan (som var allt för dominant i Q1 och QW), men varför i hela friden måste vartenda ett fungera som ärtbössor? Ett dubbelpipigt hagel ska inte låta som en fjösig liten
påsksmällare, och det ska sannerligen inte behövas mer än ett par träffar på nära håll för att bekämpa sitt mål. Dessutom låter allt otroligt brunt, till skillnad från Unreal Torunament där man verkligen har jobbat med att sampla feta ljud till muskedundren. Och istället för att växla mellan 8 olika vapen som i Q3A, föredrar jag alla gånger att använda ett par stycken med dubbla eldlägen som i UT. Den kombinerade raket/granatkastaren och "plasma-shaften" i UT är mina personliga favoriter - men även närstridslägena som finns på Enforcer och maskingevär är perfekta.

JAM^: Som sagt, vapnen i Q3A bjuder inte på några överraskingar. De har balanserats om så att de gör mindre skada och har fått fjolligare ljud. Rocketlaunchern låter som en billig nyårsraket, fressen (eller lightning gun som vissa kallar den:) både låter och ser ut som en brandspruta, träplugg i lumpen lät mer imponerande än sunkvapnet man börjar med. Okej, jag överdriver lite. Men jag hade klart önskat att vapnen hade upplevts lika tunga som de ser ut - alltså de är iiinte små. De är dock välbalanserade sinsemellan och då funkar det bra.

Vapnen i UT har mer bredd och det är lätt att hitta givna favoriter. Det skall bli intressant att hur de man ännu inte fått prova är att spela med. Jag tycker om nytänkande och Quakes vapen har man ju levt med i över tre år nu (vad hände med eldkastaren?). De firemods man använder i UT är ju inte revolutionerande men tanken tilltalar mej. Att slippa skifta vapen mellan granater och raketer, de två vapen jag använder mest, är bara det en knock. Dessutom tycker jag att det är mer klös i ljuden.

Quas: Ronden går till Q3A
Phat: Ronden går till UT
JAM^: Ronden går till UT

Q3A vs UT: 1 - 2