En del klagar på att det här är ett fördummat system från föregångarna och att man tar ifrån spelaren massa valmöjligheter. Personligen tycker jag att det är lysande. Det är oförlåtande, men samtidigt tillåter det konfigurering i absurdum. Jag experimenterar mig fram till olika kombinationer av färdigheter och gläds åt att de är så balanserade att jag inte bara alltid väljer det senaste jag låste upp. En av de första förmågor jag och min trollkarl fick var Frost Nova, en köldbaserad attack som frös fiender i min omedelbara närhet. Den utgjorde basen för min spelstil nästan hela spelet igenom. Resultatet blev att min karaktär inte följde den klassiska ”stå på avstånd och blasta fienden med distansattacker”-stilen som magiker ofta har, utan jag var mer av en krigarmagiker. Jag kastades huvudstupa in bland stora klumpar av fiender och frös dem och följde sedan upp med skadegivande areaeffekt-attacker såsom Arcane Orb och Spectral Blade. Mot slutet av spelet drogs min karaktär mer och mer åt attacker som involverade köld och is, eftersom jag låste upp en passiv förmåga som gav alla sådana attacker extra skada. Således skapade jag, utan att egentligen tänka på det, en egen ismagiker-klass åt min karaktär, Laryssa. Givetvis har jag färgat hennes rustning vit.

Inventoryt trotsar tidens tand – visst känns det igen från förr?

Och det är just det här som är spelets ryggrad. Du bygger din klass och komponerar din karaktär på samma sätt som du bygger imperier i "Civilization" och arméer i #Starcraft II. När jag hade klarat spelet första gången så hade jag nått till drygt nivå 30 av 60 och har därmed inte låst upp hälften av alla mina valmöjligheter. Vad jag däremot har låst upp är den högre svårighetsgraden Nightmare. Vill jag fortsätta utvecklingen är det således bara att spela igenom spelet igen. Den aspekten av Diablo är något som jag egentligen ogillar. Jag är en sucker för berättelser och berättande i spel och vill gärna ha en naturlig avslutning, där jag får ett narrativt crescendo och känner att jag kan gå vidare utan att ha lämnat för mycket oupptäckt bakom mig. Ett spel där jag inte har möjlighet att upptäcka mer än hälften utan att spela om det, går egentligen emot mina önskemål.

Slumpen avgör

Blizzard har förstås gjort en hel del för att göra det intressant att spela om spelet. Liksom föregångarna är majoriteten av miljöerna i spelet slumpmässigt genererade både vad gäller utseendet och placering av monster. Det finns en obscent stor och närmast oändlig mängd vanliga, magiska, sällsynta och legendariska föremål att upptäcka. En nyhet är att det finns så kallade ”events” att stöta på. Det är ett slags miniuppdrag där du ska försvara en kulle mot stormande fiender eller rädda någon som är inlåst. Dessa är också slumpmässigt utplacerade och hjälper till att göra varje spelomgång mer distinkt.

Då och då stöter du på slumpmässiga småuppdrag som kan lösas på plats.

Men trots detta kommer det ändå att bli en hel del upprepning och häri ligger min egen största besvikelse med Diablo III. Även jag är skadad av nostalgin, men jag minns framförallt det första #Diablo som ett otroligt atmosfärtungt spel. Tvåan hade inte riktigt samma stämning, men i gengäld var storyn mycket mer köttig. Diablo III är ytterligare lite mer storydrivet, men jag kan trots detta inte hjälpa att känna mig besviken. Det börjar bra, med en stämningsfull och galet snygg introsekvens (det är ändå Blizzard vi talar om). Varje klass har också fått en lite mer storydriven bakgrund, vilket är välkommet. Men när jag sedan kommer in i spelet och börjar springa på vägen mot New Tristram, så tar det bara några meter innan jag stöter på fiender. Innan jag fått veta så mycket mer har jag redan hunnit slagits mot flertalet zombies och på något sätt har det avdramatiserat hela inledningen. Det byggs inte upp någon skrämmande stämning och det läggs ingen tung atmosfär över det hela.