Inlägg av ompalompa

Inlägg som ompalompa har skrivit i forumet

Stridssystemer i ettan var ju faktiskt väldigt otillgängligt utifrån att det förklarades väldigt dåligt i tutorials och tog mycket att sätta sig in i just pga dåliga beskrivningar och tutorials.. Så där har de ju mycket som bara kan bli bättre på tillgänglighet.

Utöver det så hoppas jag de antingen tar bort eller nerfar rejält mycket av ettans combos och reaktioner. Speciellt de trasiga perfekta blockningarna som fienderna älskade att använda i ettan...
Striderna var intressanta och spännande innan allt blev kombos och oblockbara riposter, sedan blev det repetetivt och tråkigt...

Vill man ge mer pengar till spelutvecklarna så är det ju faktiskt bara att köpa spelet fler gånger, något system för dricks behövs knappast...
Så har jag gjort några gånger, fast endast för mindre, nishade utvecklare där jag kände att jag faktiskt ville stödja lite extra. Ofta i kombination med att jag tyckte de sålde sitt spel för billigt också.

Lätt den stadsbyggare som jag har haft mest kul med på många år. IMO så är den bästa biten med stadsbyggare de första par-tre timmarna när man börjar bygga från scratch, och här får man ju bara köra den biten!

Jag tyckte faktiskt den tunga repetitionen i gameplayet var något positivt snarare än negativt, då man i varje ny by kunde ändra på något i strategin för att de vad som fungerade eller inte, och på så sätt utforma bättre strategier på ett organiskt sätt. Det gäller nog dock att inte vara för snål med takten man höjer svårighetsgraden, för om man stannar på minsta möjliga svårighet som spelet tillåter för varje by så blir det nog ganska tråkigt fort.
Metaprogressionen var lite för snabb tyckte jag också. Alla byggnader var upplåsta ca 50% in i kampanjen och alla relevanta bonusar valda ca 70-80% in. Så den sista cykeln blev faktiskt lite repetetiv iom att man inte hade någonting att låsa upp. Fast då sved det ju å andra sidan inte heller när man använde metaprogressions-valutorna för att köpa temporära bonusar...

Men jag visste inte att det ska komma mer innehåll, så det var en positiv överraskning!

Jag körde Millenna hela kvällen igår och halva natten.

Mitt första intryck efter en nästan fullbordad kampanj är att spelet är näst intill en fullträff.

Att det saknar online-multiplayer berör mig inte, för jag spelar ändå inte sådana här spel i multiplayer...
Nu ska visst multiplayer komma senare. Men jag tycker ändå att spel borde hyllas snarare än sågas om de släpps utan någon slags multiplayer i dessa dagar när allt ska vara multiplayer- eller onlinefixerat...

Men visst har spelet sina problem, men de var relativt små och påverkade inte mig mycket.
Det som var sämst i spelet var nog stridssystemet...
Grafiken i striderna var bland det mest skrattretande jag sett. Men man kan skippa dom eftersom de ändå är automatiska.
Stridssystemet i stort är inte jättebra heller, men har något civ-spel eller civ-klon lyckats helt med sina stridssystem? Jag tycker inte det. Krigen/striderna har alltid vart civlike-genrens stora svaghet.
Dock så gör faktumet att man kan stacka enheter i millennia, till en viss gräns iaf, det bättre än de moderna civ-spelens stridssystem i min mening.

Jag rekommenderar Millennia starkt om man gillar nationsbyggarsidan i civ-kloner. För den delen av spelet är exceptionellt välkonstruerad.

Skrivet av Godofcheese:

Konstig cast.
Var dom tvungna att hitta den kortaste mannen i hollywood för att spela en två meter adonis?

Roland är faktiskt inte speciellt lång. Han är kanoniskt typ 1.80 tror jag.
Men längden är inte det som stör mig mest, det kan de lösa med filmmagi (så på sagan om ringen bara).

Mitt problem är att Kevin, såvitt jag vet, bara spelar humoristiska roller. Och ett av Rolands primära karaktäradrag är att han inte skämtar... Han är stenallvarlig 90% av tiden... Det blir nog en utmaning att fixa för Kevin. Men man får se, kanske blir detta hans roll där han bryter sig fri från type-casting.

Skrivet av Fredrik Eriksson:

Kittlande tanke, men det är ju inget som säger att det måste bli en remake i samma anda som remakesjuan. Finns andra sätt att göra remakes på, och man skulle ju kunna ta en Octopath-aktig väg (även om det inte nödvändigtvis måste se ut som just Octopath).

Jag tänkte direkt att jag mycket hellre skulle vilja se en remake på samma sätt som de gjorde om Live-a-live nyligen, än den totala konverteringen som var FF7-remake.
Samma stil, men modern pixelgrafik och remixat soundtrack.
De får gärna lite småändringar, typ QoL och balansjusteringar. Kanske till och med lite extra content vid sidan av det som redan finns. Men kärnan i spelet skall man låta vara i en remake.

Jag har verkligen sett fram emot detta. SWAT4 är ett av mina all-time favoritFPS, tillsammans med Rainbow six-vegas och GRAW2. Jag älskar det långsamma, taktiska tempot och de otroligt livsfarliga eldstriderna.
Men efter att ha kört dom första banorna så gav jag upp spelet efter att ha totalt kört fast på banan i lägenhetshuset. Tror det var bana fem eller sex. Jag är 100% besviken på spelet.

Mitt största problem med spelet är grafiken. Jag är, liksom en del andra, känslig för effekter såsom motion blur, depth of field, ambient occlusion, chromatic abberation, bloom, film grain/fog, och dylika andra saker som gör spelen suddiga... Jag vet inte om det är min hjärna/ögon som inte är som dom ska, eller om jag haft otur med mina par-tre senaste datorer/skärmar och de inte klarar av att återge effekterna som de skall...

Ready or Not kör i alla fall på med massor av alla de effekterna i alla fall, och de går INTE att stänga av, och för mig så gör det så att jag känner mig extremt närsynt och trög i huvudet och klarar knappt av att registrera vad som är en fiende, en tamburmajor eller ett träd innan fienden/tamburmajoren/trädet skjuter ihjäl mig. Såvida de inte är närmare än typ 10 meter eller rör på sig.
Jag har samma problem med grafiken i t.ex. Starfield, Cyberpunk och Dying Light, men där är det inte lika extremt påtagligt i som i detta då ingen av de spelen kräver samma slags reaktionstider..

Det andra stora problemet jag hade är AI-et på teamet. 80% av gångerna är teamet ypperligt duktiga och sköter sig som de ska röja som dom ska. 19% av tiden är de halvkassa, men lyckas mer eller mindre med sina uppgifter om än med mer tur än skicklighet. Men på den resterade 1% gör dom otroligt konstiga/suicidala saker.
Exempelvis I banan med lägenheterna beordrade jag de att gå in och rensa ett rum. Mitt i rummet står en terrorist bakom ett litet hinder. Två i gruppen följer väggen till höger, och två till vänster. Ingen vänder sig mot centret av rummet där terroristen står, nästan helt öppet, i lugn och ro och mördar hela mitt team...
En annan gång skulle teamet gå igenom en T-korsning för att komma till mig som hade smygt före, alla går till höger mot mig, men till vänster hade en terrorist dykt upp och skjuter dom i ryggen med en hagelbössa, en efter en, utan att de vänder sig om...
Och hur många gånger jag gått in i ett rum, blir beskjuten och försöker backa tillbaka genom dörren till skydd, bara för att bli blockad till döds av en teammate som bestämt också vill klämma sig in i rummet, tappade jag räkningen på.

Det finns många andra små problem också. t.ex hur onödigt lång tid det tar att restarta en bana, eller hur drygt det är att byta mellan de olika vapnen för att testa dem.
Men grafik och AI-problemen i sig gör spelet näst intill ospelbart för mig tyvärr.

Fast för nån som klarar av den suddiga grafiken (vilket nog är de flesta) och spelar i multiplayer med ett gäng vänner, så kan jag tänka mig att spelet är riktigt kul.

Hmm. Luktar som andra filmadaptioner på spel... jag tänker främst på Super Mario Bros från 93 och Resident Evil-filmerna. Dom följde ju inte direkt spelen "slaviskt" heller...

Å andra sidan så har ju inte första Borderlands mycket till varken gripande story eller avancerad lore att förhålla sig till, de var ju mest en tunn fasad för en skapligt bra shooter.
Ska man följa storyn i första Borderlands som den är, så blir det nog en mager film. Så jag förstår behovet att lägga till, ändra och kanske ta bort vissa saker i storyn och världen... Men när man vill försvara de besluten såhär långt innan filmen släpps så känns det för mig som att man vet om att man gått för långt...

Skrivet av Funkymook:

Quake när man stoppade i sitt Voodoo2. Brutalt snyggt .

Samma här. Fast det var Hexen 2 istället för Quake.
Det var det enskilt största klivet i grafikkvalitet jag upplevt. Skillnaden var ENORM.

Jag tror jag tillbringade en hel kväll med att bara gå och titta på saker i spelet och förundras hur snyggt spelet blev.

Jag körde typ 60% av spelet helt blind. Men sen dök det upp något jag kände att jag "behövde" kolla upp. Och när "googlelådan" väl har öppnats en gång så är lätt att öppna den igen för att kolla upp fler och fler saker. Kort därefter tappade jag intresset helt och slutade spela. Mycket av spels lockelse för mig är kopplat till att jag inte vet exakt hur saker fungerar, framför allt spelmekaniskt, så när jag börjar kolla upp saker försvinner ofta det som drev mig att spela... en läxa jag egentligen lärt mig för länge sedan, men som jag ofta glömmer bort...

Lyssnade tidigare idag på några som fått test en tidig version av spelet. De var riktigt imponerande av det lilla de kunde testa. Det verkar vara ENORMT ambitiöst. Hoppas dom får till det.

Skrivet av Thane:

De släpper typ ett större DLC per år till varje spel. Inte särskilt mycket egentligen. Ser hellre den modellen än ett helt nytt spel varannat år.

Problemet at Paradox har kört fast på den tyvärr populära linjen att utveckla DLC som skall vara fristående och oberoende av varandra. Vilket gör att spelen har en tendens att bli väldigt röriga och spretiga, får många buggar som aldrig fixas och blir ruskigt dåligt balanserade efter 3-4 DLCer.
EU4, CK2 och Stellaris lider alla av de problemen...
Jag hade hellre sett om de gått på spåret som typ Farming Simulator eller FIFA. Där det släpper nyversioner av spelen vart eller vartannat år (kanske med rabatt för hur många tidigare versioner man äger). Med samma innehåll som DLCerna vi fått i dagens läge, fast där varje innehållspaket är robust integrerat med tidigare innehåll och balanserat runt att man faktiskt äger "allt".

Om/när priset för ett BRA VR-set kan pressas ned till kanske 2-3000 kronor, och majoriteten av spelen börjar stödja VR, då tror jag det slår igenom på allvar, inte före.

Jag tror AI kommer att ha samma verkan på spelutveckling och spelutvecklare, som maskiner hade på tillverkade varor och hantverkare på den industriella revolutionen.

När maskiner/fabriker kom till världen ledde det till marknaden fylldes av varor som förvisso var av lägre kvalitet men som däremot var mycket billigare. Majoriteten av alla hantverkare blev ju då utkonkurrerade, förutom de bästa. De hantverkare som överlevde var de som antingen kunde göra varor av exceptionell kvalitet eller arbeta med en konstnärlig touch.

Jag tror det kommer att bli liknande inom spelbranchen, (och IT i stort).
Med AI-revolutionen så tror jag nog spel kommer att bli något sämre, i alla fall på kort sikt, men bli mycket billigare att producera. Troligtvis/förhoppningsvis så hamnar inte hela vinsten i de rikas fickor, och AI-verktygen leder till att vi får billigare, större och/eller fler spel.

Dock så tror jag också att det kommer att finnas kvar utrymme för spelutvecklare som drar mer åt "konstverk" än "hantverk" och som har exceptionell talang och känsla. På rak arm tänker jag på indiespel såsom Stardew Valley, Factorio eller Hollow Knight. För sådana spelupplevelser tror jag inte AI-verktyg kan ersätta människan.

Morrowind. De andra spelen är fortfarande fullt spelbara och behöver inga remakes.

Skrivet av Bro Exotic:

Lite ironiskt med att fiska för jobb där också för de avskedade, vem vill anställa de sämsta från företaget som inte "var tillräckligt bra för att få stanna kvar"?

Det är inte alls säkert att det är de sämsta som får gå. Troligare är det de som jobbat där kortast tid som får gå, från avdelningar som post-release inte längre har hög arbetsbörda. Säkert främst juniorer i branchen som ändå fått mycket erfarenhet under bältet på tiden där och har mycket att erbjuda på nästa jobb.

De första tre wizardryspelen tyckte jag om riktigt mycket. Jag körde igenom det första för ett par år sedan och det är fortfarande helt spelbart och riktigt kul.

Min första reaktion på remaken var positiv, men sedan läste jag på lite mer om vad remaken innebär. Och det kommer att vara precis samma spel som originalet, men med ny grafik, bättre interface och bättre party-management.

Med tanke på att jag tyckte originalet fortfarande var helt spelbart och roligt, så skippar jag nog personligen remaken. De 300 spännen ger mig faktiskt inget jag värderar speciellt högt. Men jag hoppas att remaken kan göra så att nya, yngre spelare upptäcker den fantastiska wizardry-serien.

World of Warcraft (originalreleasen). Det är nog det enda spel som inte bara levt upp till hypade förväntningar, utan sopade mattan med dom totalt.
Annars så tror jag aldrig att ett spel (för mig) nått upp till hypade förväntningar, oavsett om hypen kommer från media, utvecklaren eller kompisar.
Numera tar jag nya spel som är kraftigt hypade med ett par rågade skopor salt, så blir man inte besviken i alla fall.

Skrivet av Slimebeast:

Ja, så himla dumt. Orsaken är säkert att de vill försöka distansera sig från ettan, som ansågs rätt OK men oanmärkningsvärd.

Men jag tror det är en tabbe. De måste ju veta att i princip alla core-gamers och souls-fans vet att det redan finns ett Lords of the Fallen. Att då ha samma namn på sitt andra spel är bara jäkligt störigt.

Att välja ett unikt namn verkar vara en grej de har svårt med. Det tog pinsamt lång tid innan jag förstod att nyhetspratet om Lords of the Fallen faktiskt var om ett helt nytt spel. Jag trodde länge det handlade om en remake eller rerelease på Myth: The Fallen Lords (från 97?). Och scrollade därför förbi de flesta nyheterna om Lords of the Fallen.

Termen endgame för mig har alltid varit vad ordets delar är. END of GAME, alltså slutet på spelet.
Det man kallar för endgame i spel har jag alltid tänkt mig som spurten upp mot ett avslut på en resa. Typ en "sista bana".
Bra exempel på spel med välgjort endgame är t.ex. den sista banan i xcom-spelen när man anfaller fiendens mainbas med allt man har, suicide-mission i ME2 när allt faller på plats, när du försvarar ditt nybyggda rymdskepp mot horder av giriga fiender i Rimworld eller när "realm divide" påbörjas i Shogun 2 och alla andra förklarar krig på dig.

Spel som D3/D4 och dess kloner där man aldrig får ett avslut utan istället hamnar i en oändlig loop av småskalig progression medans det strösslas små bitar av content framför dig (som innebär fler loopar att grinda) har jag aldrig kunnat uppskatta eller ens förstått lockelsen i.

Endgame skall vara ett klimax och ett avslut helt enkelt.

Skrivet av Morti:

Of topic men hur har du fått till 3 rader för spells? Ser inte det nånstans under inställningar, mod?

Det finns två pyttesmå knappar till höger om raderna. De har ett + och - om jag inte minns fel på rak arm.