Jag ska inte satsa på en karriär som bankrånare. Så mycket står klart efter bara några minuter med Payday 3.

"Jag ska inte satsa på en karriär som bankrånare"

Vi är fyra som ska råna en bank, och vi har metodiskt rekat stället. Kameror är markerade, gadgets utplacerade. Vi har precis maskerat oss och börjat ta kontroll över stället då jag råkar släppa en rökgranat när jag ska försöka binda fast händerna på en gisslan. Hoppsan. Den tysta profil vi försökt hålla tills dess ryker (badum-tisch!). Larmet går, polissirener tjuter och resten av gänget undrar vad som hänt. Jag känner mig mer som Johnny English än en del av Ocean’s Eleven när jag tvingas erkänna att “Grabbar, det är nog mitt fel.”

Men bankrånet är inte över för det. Inga planer överlever som bekant ett möte med verkligheten. Vi imporviserar: jag får uppgiften att bevaka huvudentrén, och några gisslan skickas ut för att lugna farbror blå. Till slut hittar vi termiten vi behöver för att bränna oss in i valvet. Ett SWAT-team går in och vi kastar oss ner genom hålet i golvet och in i valvet. Två skjuter förföljande poliser, vi andra två roffar åt oss allt vi kan. Sedan bryter vi oss ut ur banken, tar oss igenom en gränd och ut till en gata på andra sidan, dit flyktbilen ska komma. En liten del av bytet säkras, men sedan ropar någon: “Vänta, det finns två pengaväskor kvar där borta!”

De två girigaste av oss sprintar dit – det där med att gapa över mycket tänker vi inte en sekund på. Poliserna skickar allt de har på oss nu, även en miniboss-liknande bepansrad figur som är riktigt tuff att ha ihjäl. En rånare faller. Prickskyttar på taken tar ner den som försöker reviva. Rökgranater briserar, och de två återstående är omringade. Det är över.

Till skillnad från verkligheten tittar vi på varandra och frågan kommer direkt: En gång till? Alla instämmer.

Jag får testa två olika heists: ett standardbankrån och en konstkupp. Varje heist har en egen unik twist. För konstkuppen handlar det om att ta sig förbi en annorlunda typ av säkerhetsarrangemang och sedan under tidspress lyckas identifiera rätt konstverk. Inför rånet sätter vi ljuddämpare på alla våra vapen och ruskar om i våra skill trees. Payday 3 har långt fler färdigheter än tidigare, och man kan mixa och matcha i olika loadouts. Fast besluten att bevisa att jag lärt mig något väljer jag en skill som gör att varje gisslan jag släpper till polisen räknas som två, och det gör mig till gruppens förhandlare. Dessutom aktiverar vi en modifier som gör att övervakningskameror inte kan förstöras – ökad svårighet ger större utdelning.

"Varje gisslan jag släpper till polisen räknas som två"

Varje heist har även flera faser än tidigare: stealth, searching, negotiation och loud. Man börjar i tyst läge, utan mask, och när något går fel, som det ofta gör, har man nu ett litet tidsfönster att fixa till misstag inom. Sedan går man över till förhandling om gisslan med polisen (det går nu att interagera med NPC:er på fler sätt!), och till sist drar man fram vapen och masker och går loud. Vissa heists går även att genomföra helt i stealth, men det ska vara väldigt, väldigt svårt.

Gunplay känns robust, om än inte lika verklighetstroget som större shooters som Battlefield. Fienderna faller efter ganska få kulor, och headshots gör stor skillnad. Men man har lite ammo så det gäller att vara kall och sikta rätt. De tillfälliga specialvapen man får tillgång till efter en stund känns därför extra kraftfulla.

"Vi vet aldrig exakt vad som väntar"

Omspelningsvärdet är såklart väldigt viktigt. Vi genomför flera rån på konstgalleriet, varje gång angriper vi det på lite olika sätt och varje problem har flera möjliga lösningar. Men vi utmanas också eftersom kontor och objekt byter plats, och vakter är placerade på lite olika ställen så vi vet aldrig exakt vad som väntar. Det gör även att samarbetet blir kritiskt, att kommunicera och koordinera är nyckeln till framgång. När jag ropar ut att det bara är en kort stund kvar innan vi är inne i valvet samtidigt som jag kallt headshottar två poliser som rusar in, då känner jag mig precis som en hänsynslös men skicklig brottsling i den där bankrånarfantasin som Starbeeze vill ge liv åt.

Det visuella har fått sig en uppgradering, och den kosmetiska förstörelsen är nu större: det slår gnistor, det flyger upp damm och rök, takplattor rasar ner. Det handlar inte om att spränga sig genom väggar à la Battlefield, utan att förstärka den visuella känslan av det kaos som bryter ut.

Payday 3 är utvecklat i Unreal 4-motorn, men “efter släpp” kommer det att uppgraderas till Unreal Engine 5. Det är en utmaning som är svår för mig att sia om, men det kommer att ge Starbreeze större möjligheter att lägga till intressanta nyheter framöver. Det är något av ett genomgående tema – de hade ingen aning om att Payday 2 skulle bli så långlivat (det fyller tio år i augusti) och kände sig lite bakbundna av vissa utvecklingsbeslut, så nu siktar de på att skapa något som de kan underhålla under lång tid.

Och så till det alla vill veta inför spelsläpp: mikrotransaktioner?. Payday 3 ska få ett årligt Season Pass-system med 4 DLC-”bundles” per år. Mer info än så har vi inte fått ännu.

Jag själv, som haft ögonen på andra spel till hösten, är efter några timmar med Payday 3 riktigt sugen på att hoppa in och heista med ett gäng kompisar.

Fotnot: Payday 3 släpps den 21 september till pc, PS5 och Xbox Series.