Det är lite fascinerande, så här i efterhand, att det första licenserade spelet som utvecklades under LucasFilm Games-fanan inte hade något med varken Star Wars eller Indiana Jones att göra. Istället rörde det sig om "David Bowie i tights"-klassikern Labyrinth som släpptes 1986 – ett helt år innan Maniac Mansion.

Det skulle dröja ända till 1989 innan man så småningom släppte det första spelet baserat på en av Lucas egna guldgruvor till serier. Först ut var spelversionen av #Indiana Jones and the Last Crusade som blev väl mottaget av både kritiker och spelare, vilket satte bollen i rullning för fler licenserade produkter. Det här var också ett noterbart släpp eftersom det långt, långt nere i eftertexterna dök upp ett namn som skulle komma att hamna betydligt högre upp i rangordningen inom kort. Inklämd bland de andra speltestarna kunde den skarpögde nämligen för första gången utläsa "Tim Schafer".

Tim Schafer började sin karriär som speltestare av Fate of Atlantis.

Schafer är, tillsammans med Gilbert, oundvikligen mannen man tänker på när man hör namnet LucasArts, men det hade lätt kunnat gå annorlunda om inte David Fox hade varit mer förlåtande.

– Han frågade mig om jag hade spelat några av LucasArts spel och jag svarade "Ja, jag älskade Ballblaster!" varpå David replikerade med "Jag tror att du menade Ballblazer. Ballblaster var vad de kallade den piratkoperiade versionen."

I tron att han redan hade sabbat sina chanser struntade Schafer i att skicka med ett vanligt CV utan ritade istället en kort serie som handlade om hur glad han skulle bli om han fick jobbet. Som tur var uppskattade Fox kreativiteten och resten är historia.

Ron Gilbert skrev och regisserade första Monkey Island, en av hans största bedrifter.

Det tog heller inte lång tid innan han fick visa sig på styva linan då han sattes att arbeta på ett nytt spel om pirater tillsammans med Gilbert. #The Secret of Monkey Island kom att bli en av företagets största framgångar någonsin och är ännu idag ett av de mest älskade spelen i genren. Det är till exempel ett av ytterst få spel som visats upp på det anrika Smithsonian Museum i Washington. Samma dream team skulle senare utveckla en lika framgångsrik uppföljare och även den spelexklusiva uppföljaren till Indiana Jones-trilogin: #Fate of Atlantis.

Slutet

”Han frågade mig om jag hade spelat några av LucasArts spel och jag svarade 'Ja, jag älskade Ballblaster!'” – Tim Schafer

1992 lämnade Gilbert skutan, som vid det här laget ändrat namn till LucasArts, men ännu fanns det mycket talang kvar bland skrivborden. Schafer och Dave Grossman, som också jobbat på samtliga Monkey Island-titlar, utvecklade #Day of the Tentacle samtidigt som Steve Purcell – numera regissör på Pixar – levererade det första #Sam & Max-spelet.

Men trots att äventyrsspelen fortsatte att håva in beröm och slantar utökades andelen licensspel ständigt, framför allt när CD-ROM kom in i bilden och imponerande grafik blev alltmer eftertraktat. Efter att spel som Rebel Assault och #Star Wars: Dark Forces tog klivet in i den tredje dimensionen kunde man märka ett skifte gällande vilken halva av kontoret som drog in mest kosing. Som Lucas själv uttryckte det:

– Andra spelföretag försvann för att de inte kunde hantera den skiftande marknaden men vi höll oss alltjämt kvar.

1998 släpptes så #Grim Fandango, flera gånger utsett till världens bästa spel genom alla tider. Men det sålde långt under förväntan, vilket ledde till att Tim Schafer lämnade skutan. Fjärde delen av Monkey Island-serien blev företagets allra sista äventyrsspel. Vid det laget var ytterst få tappra själar som varit delaktiga i originalet ännu kvar. De flesta, inklusive legendariske kompositören Peter McConnell, skulle heller inte stanna mycket längre.

Grim Fandango blev på många sätt en final för LucasArts elva år långa guldålder.

Det LucasArts vars undergång du sörjde förra veckan är tveklöst det här företaget. LucasArts antog därefter en mer tillbakalutad utgivarroll och fokuserade nästan enbart på licenstitlar av skiftande kvalitet. Ett fåtal internt utvecklade spel släpptes med varierande framgång, bland annat det underskattade rollspelet #Gladius som nådde oss 2003. Det sista spelet som utvecklades enbart innanför LucasArts väggar var plattformspusslaren #Lucidity som vid släppet 2009 möttes av godkända recensioner men som inte lyckades lämna några större fotspår.

”Förhoppningarna må enbart ha varit drömmar, vackra drömmar, och nu är de en gång för alla rivna'” – Rikard Olsson

Kanske hade #Star Wars 1313 kunnat ändra på den saken, men det är svårt att blunda för den nyhetstorka som följde spelets första uppvisning. Vi kommer kanske aldrig riktigt veta vad det kunde ha blivit, men det är lätt att drömma. LucasArts var under en period något magiskt, en studio som premierade originella idéer, individuella skapare och som producerade några av de bästa spelen vi någonsin har haft glädjen att få uppleva. Något sådant är svårt för oss att släppa, även om sannolikheten självklart var att LucasArts aldrig skulle nå till samma nivå igen. Förhoppningarna må enbart ha varit drömmar, vackra drömmar, och nu är de en gång för alla rivna.

Så det är med både nostalgiskimmer och klarsynthet som vi till slut säger: LucasArts, tack för allt.

Förutom Kinect Star Wars.