Bostadsrätt i innerstan

- Finnes: familjegods med visst renoveringsbehov

En av hörnstenarna i kritiken mot Assassin's Creed var en enformig handling som snabbt blev tjatig. Uppdragen liknade varandra och den stenhårde Altaïr reducerades snabbt till en klättrande springpojke. Ubisoft har på ett befriande sätt tänkt om och givit spelets story ett helt annat fokus. Av de 200 uppdragen ingår ungefär hälften i huvudstoryn, som också utgör den riktiga behållningen. Resten är fördelade på dryga dussinet återanvända miniuppdrag av det slag som utmärker de så kallade sandlådespelen - det skall jagas, lönnmördas och letas föremål till höger och vänster. Vid sidan om en handfull nya uppdragstyper har spelet även begåvats med de extra miniuppdragen från originalspelets pc-utgåva (bland annat löpmatcherna över taknockarna).

Trots att upplägget är annorlunda - småuppdragen tilldelas i likhet med #Borderlands och Fable-spelen ut av AI-styrda karaktärer och behöver inte längre avverkas i någon särskild ordning - är de fortfarande att betrakta som rent utfyllnadsmaterial, helt fristående från den egentliga handlingen. Visst, utvecklarna varierar dem förvisso på ett annat sätt än tidigare och vissa uppdrag övergår dessutom i andra, men jag hade hellre sätt att man satsat på att integrera dem som valfria fördjupningar av huvudstoryn.

Incitamenten att ta sig an de uppgifter som Ezios bekymrade landsmän generöst delar ut finns dock där. Valutan spelar nämligen en helt annan roll än tidigare. Frånsett det privata konsumtionsbehovet (som numera bland annat kan stillas genom att byta ut och färga klädesplagg eller investera i någon av de nya vapentyperna) öppnar sig en bit in i handlingen möjligheten att anlita en stadsarkitekt för att renovera det slitna familjegodset samt byggnader tillhörande staden och det lokala näringslivet. Attraktiva byggnader drar folk vars pengar i sin tur hamnar i familjens bokföring. Uppenbart inspirerade av Black & White-serien förändras stadens ljussättning och folkliv i takt med att kassakistorna fylls - från en grågrön och i det närmaste apokalyptisk färgsättning övergår miljöerna successivt till en ljusare och mer färgstark palett. Även om den förhållandevis enkla ekonomin inte förändrar handlingen på något avgörande sätt är idén ändå fräsch och värd att utveckla i kommande titlar.

(ovan från vänster) - En dag på jobbet: takstrider, gatustrider och graciösa kanalskutt
(nedan) - Familjen Auditore da Firenzes välrenommerade och prisbelönta kotmassage

Att Ubisoft hållit sina designers i lösa tyglar präglar stora delar av spelet. AI-systemet tillhör de delar som fått en välbehövlig makeover. Både de stationära och ambulerande vaktpatrullerna är vaksamma på ett helt annat sätt än tidigare. Där Altaïr i vissa fall kunde undgå att bli fångad endast genom att skaka av sig eventuella efterföljare under några korta sekunder fortsätter fienderna i Assassin's Creed II envist att leta genom omgivningarna där de senast såg Ezio. Tilltaget har förvisso synts i andra titlar, men det ger likväl en viss udd till situationer då man med hjärtat i halsgropen sökt skydd i någon strategiskt utplacerad halmhög. Vissa vakter har dessutom den obehagliga förmågan att rota genom den typ av skydd Altaïr kunde betrakta som skottsäkra bankvalv.

För att utjämna oddsen har Ezio även utrustats med en mätare som visar hans grad av ökändhet. Socialt tveksamma handlingar som fickstölder och slagsmål med lokalbefolkningen ökar stadsmilisens grad av vaksamhet till den punkt då det knappt går att röra sig fritt utan upptäckt. För att dämpa uppmärksamheten kan du antingen (och på ganska krystade vis) riva ner anslag med efterlysningar eller genom mutor hindra enskilda härolder att ropa ut ditt namn. Där Altaïr endast kunde smälta in bland förbipasserande munkar har Ezio förmågan att obemärkt kunna beblanda sig med vilka ortsbor som helst, inklusive grupper av legosoldater och tjuvar som villigt säljer sina tjänster till högstbjudande.

Modern Mona Lisa

- Betydelselösa brister i skuggan av välskrivet manus

Assassin's Creed II är ett betydligt mer moget spel än sin föregångare. På punkt efter punkt har utvecklingsteamet åtgärdat föregångarens svagheter och förädlat dess styrkor. Att man i princip inte lämnat en enda sten orörd och dessutom vågar sig på några nya grepp - ekonomisystemet, inte minst - är ett gott exempel på ett nytänkande branschen sällan visar prov på, särskilt inte när spelförlagens vinstkrav tvingar utvecklarna att uteslutande satsa på säkra, beprövade kort. I kombination med ett tekniskt genomförande som ligger i framkant för vad branschen för närvarande har att erbjuda har jag besvärande svårt att kunna rikta kritik värd namnet mot Assassin's Creed II. De fyra FZ-logotyperna står därför på fast mark, snubblade nära en femma. Även om spelet dras med småuppdrag som tangerar gränsen till menlöshet i skuggan av den egentliga berättelsens exceptionellt välskrivna manus, även om huvudstoryn kunde varit längre än det tjugotalet timmar som utlovas, även om mellansekvenserna är helt statiska utan tillstymmelse till interaktion och dialoghjul av det slag #Mass Effect bjuder på och även om jag välkomnat ett samarbetsläge går det inte att blunda för faktum - Ubisoft har gjort ett redan välgjort spelkoncept ännu vassare på ett sätt som visar att man behandlar både sig själva och sina konsumenter med en sällsynt respekt och värdighet. Hatten och lönnmördardolkarna av för det.

[video=4084]