Apropå kvantiteten så är förstås striderna en av de största komponenterna ifråga om utfyllnad. Level 5 har lyckligtvis vågat leka lite med rollspelstraditionens ingrodda formula, och presenterar här ett upplägg som när det kommer till sin fulla rätt är buskul, men aldrig daltar med spelaren. Håller man inte full fokus på händelseförloppet - som ofta är väldigt händelsespäckat - kommer man att misslyckas.

Principen är denna: striderna äger rum på begränsade, arenaliknande ytor där man rör sina karaktärer fritt med hjälp av analogspakarna, men samtidigt kommenderar dem i menyer med digitalkorset. Enklare attacker pågår i realtid, medan målspecifika magier och specialförmågor ger utrymme för eftertanke. Ändå har spelet ett subtilt turordningsupplägg, där man ges små luckor att ta beslut och karaktärerna måste återhämta sig efter varje manöver. Man inser snabbt - i mötena med bossar - att defensiva strategier är livsnödvändiga, och att "defend"-kommandot måste användas med enorm tajming. Sen gäller det att hitta sina luckor då bossen blottlägger sig och slå till. Det här underlättas senare - när man har ett helt gäng att hålla reda på - genom snabbknappar för offensivt och defensivt spelande, men man kan också gå in och specificera de datorstyrda karaktärernas beteendemönster när man själv inte styr dem. Under striderna tappar fienderna också energi- och magiklot som man kan samla på sig om resurserna sinar. Det är en ständig balansgång.

Rollspelstypiskt harvande

Karaktärerna strider dock inte enbart själva, utan tar med fördel hjälp av rekryterade små monster. Här kommer alltså Pokémon-aspekten in: man väljer i ett växande stall av tokiga små kombattanter, och måste tillgodose även dem med utrustning. De kan dessutom matas och sedermera genomgå metamorfos och anta starkare former. När de väl kastas in i ringen ska man dock vara fullt medveten om att de är direkt länkade till karaktärerna, och således delar hälso- och magipool med dem. Man kan alltså inte vårdslöst slösa med alla monster man har och sadistiskt titta på medan de blir söndertrampade som insekter, utan måste vara lika försiktig och strategisk oavsett vem som byter av vem.

Som man bäddar får man slåss

Problemet med striderna är en konsekvens av den rena repetitionen. Istället för att prioritera de krävande, engagerande och utmanande striderna faller man lätt in i ett rollspelstypiskt harvande, som för att förlänga speltiden. Fokus ligger därmed kanske i lite för stor utsträckning på striderna, som är ständiga hinder ivägen.

Ett annat av de huvudsakliga spelmomenten består av en väldigt bokstavlig hämta-och-lämna-mekanik. Olivers egenskaper som trollkarl gör honom nämligen också till något av en medlare av hjärtliga egenskaper. Genom att låna lite entusiasm, mod eller självbehärskning från individer med ett överflöd kan han återställa andras nedbrutna hjärtan med detsamma. Det innebär att man får springa som budbärare - eller i det här fallet hjärtbärare - och rädda folk ur svåra depressioner som gör sig uttryck på olika sätt. Till och med kungligheterna är drabbade och kan ha blivit ambitionslösa eller förlorat sig i rena ätstörningar. Vissa är rentav så svårt ansatta att de behöver bearbetning i den parallella världen och sen exorcismliknande utdrivningar som förstås innebär ytterligare strider.

Oliver belyser problemen

Det märks att Level 5 är bekväma med ett konsekvent upplägg som rent designmässigt i partier kan kännas lite väl formaterat och mallat. Förflytta sig över världskarta till kungadöme, få audiens med kungen/drottningen, bekämpa boss för att rädda dagen, repetera. Men så bryter det plötsligt av från sin egen utstakade rutt. Som - utan att avslöja för mycket - när man kommer till feernas surrealistiska skog och får engagera sig i ståuppkomik. Strålande. Ni No Kuni må som spel betraktat vara traditionellt, men i narrativet drar man sig inte för att hitta på tokigheter och överraska. Det känns egentligen som att handlingen i sig mer är en samling osannolika motiv för att man ska få besöka så många platser som möjligt på kortast möjliga tid, och däremellan trassla in sig i så mycket tokerier som möjligt. Och den ambitionen är det då rakt inget fel på - som spelare blir man därmed ständigt underhållen, och drivs samtidigt av en nyfikenhet att fortsätta. Bara man kommer förbi horderna av fiender ivägen..!

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch är i tider av isande minusgrader en innerligt hjärtevärmande saga. Visst måste man tillåta sig att omfamna barnet i sig och släppa garden - söker man något som skildrar den hårda verkligheten utanför dörren eller i helvetets blodstänkta breddgrader har man hamnat fel. Det lyckas också med balansakten att vara både ett traditionellt japanskt rollspel och att innovera - striderna är med jämna mellanrum lika underhållande och engagerande som de är stökiga. Dessutom ska spelet tillskrivas en enorm eloge för det fantastiska röstarbetet, som bara ytterligare förstärker intrycket av audiovisuell briljans. Jag ska slutligen understryka att Ni No Kuni är Level 5 i första hand och Ghibli i andra - inte vice versa. Det förhindrar dock inte faktumet att man lyckats skapa vissa särskilt minnesvärda karaktärer - i synnerhet hjälpredan Drippy. Och dessutom bevisat att det fortfarande finns levnadsglädje i de sedan länge tynande japanska rollspelen.