Det lilla The Day the Laughter Stopped är ett annat exempel. Det är mycket mindre än Depression Quest; om Depression Quest är en lång novell så är The Day the Laughter Stopped bara ett kort kapitel. Men det räcker.

Där får spelaren ikläda sig rollen som en fjortonårig tjej i gymnasiet som en äldre, coolare kille börjar intressera sig för. Det blir en ångestfull resa mot ett övergrepp som är omskakande. Även där används valen mycket sinnrikt och kusligt. Spelet tar bara fem minuter att spela igenom, testa själv.

Båda de här spelen ligger nära litteratur, men skillnaden är ändå dramatisk. De val som erbjuds gör stor skillnad. Jag rycks in i berättelsen, eftersom jag som spelare bestämmer och styr valen blir jag en del av spelet, inkluderad och drivande. Till skillnad mot att se en film om en deprimerad människa eller en våldtäkt, kan spelen på något sätt gå förbi intellektet och sätta sig i magen som en upplevelse, en känsla.

Fem minuter text kan räcka för skapa ett spel som berör.

Det är förunderligt hur det sker; till och med när man försöker betrakta spelet lite utifrån sugs man in. Det finns också något i det långsamma tempot jag kan uppskatta; det är inte alltid jag vill ha snabba, adrenalinkickande spel. Sävligheten i att läsa, sedan få fundera igenom valen för att välja när jag själv har lust kan helt enkelt vara ett avslappnat och skönt sätt att spela på.

Båda de här spelen är som små smakbitar av vad som är möjligt med textbaserade äventyr. Det finns fler, till exempel Analouge: A Hate Story av Chistine Love, som beskriver sig med orden "I write games with too many words in them".

Nya sätt att beröra

Men jag tror absolut inte alla sådana här spel måste handla om svåra, eller för spelvärlden ovanliga ämnen. De kan handla om precis vad som helst. Owen Hill på #Mojang har till exempel gjort textäventyret CS-story baserat på #Counter-Strike (csstory.net/). Smalt, men smart.

Textäventyr kan framför allt handla om annat än plattformande, skjutande eller att peka och klicka. Det ger också andra än slipade programmerare och grafiker chansen att göra spel; det är inte superlätt, men det är naturligtvis betydligt enklare att göra ett Depression Quest än ett #Thomas Was Alone rent tekniskt. De innebär också att andra typer av utvecklare kan göra andra spel än vi är vana vid – Owen Hill sköter innehåll på Mojangs sajter och har som titel "chief word officer" på bolaget. Något helt annat än din vanliga indieutvecklare alltså.

The Walking Dead – berör mer än alla zombiefilmer och andra zombiespel tillsammans.

Men kanske kan den här nyupptäckten av det skrivna ordet i spel i förlängningen också leda till att ännu fler spelutvecklare söker inspiration, bilder och berättelser i litteraturen i alla dess former. Att film upphör att vara den närmast allenarådande inspirationskällan.

Jag tror till exempel att en av nycklarna till att The Walking Dead är ett så bra spel ligger i att #Telltale har serieromanernas värld och berättande som grund, inte tv-serien. Inget fel på tv-serien, men genom att gå tillbaka till stillbilder och berättandet i skrivna ord tror jag helt enkelt att spelutvecklarna kunnat skapa sig en frihet att knåpa ihop spelen mer efter eget huvud, skapa sina egna bilder i sig – och sedan återskapa dem i spelen. Att serieromanerna har gett utvecklarna frihet medan tv-serien skulle gett dem begränsningar.

Spel är inte litteratur. Men spel kan göra saker med det skrivna ordet som inte är gjort ännu. Jag ser fram mot det.