Beowulf är ett epos skrivet någon gång under 700-talet och 900-talet. Handlingen kretsar kring just Beowulf och hur han hjälper Hrothgar, kungen av Danmark, att bekämpa trollet Grendel som härjade i hans rike. Beowulf är ingen kyckling och eftersom Grendel inte använder några vapen vill inte Beowulf verka sämre, varför han skyndar till Hrothgars undsättning tomhänt. Inte helt oväntat utkämpas flertalet våldsamma strider och det är denna historia som ligger till grunden för handlingen i Beowulf.

Slaktare eller hjälte?

- valet är ditt

Senare i höst är det tänkt att Angelina Jolie och Anthony Hopkins ska få oss att vallfärda till biograferna för att bekanta oss med denna lurviga varelse som enligt sägen härjade på svensk mark för en herrans massa år sedan och det är Ubisoft har fått rättigheterna till att göra det officiella spelet. Handlingen i spelet ska tydligen vara lik filmens, men med undantaget att spelets story fortsätter en tid efter det att biodukens har nått sitt slut.

Det rör sig om en "hack and slash"-titel med vissa inslag av rollspel. Du får mer och mer erfarenhet ju mer du spelar och dina färdigheter förbättras beroende på hur duktig du är. Samma sak gäller naturligtvis även vapen och dylikt. Enligt Adrian Lacey, Game Manager för Beowulf, kommer det i grund och botten att handla om en man som går från att vara en ung arrogant krigare till en mer mogen man som inser bristerna i sitt handlande.

Ubisoft Paris tanke är att du i rollen som Beowulf ska kunna välja olika vägar för att slutföra handlingens uppdrag. Två olika spelstilar, som man på pressvisningen valde att kalla "heroic" och "carnal", kommer att implementeras. Dels ska man kunna välja att vara en aning mjukare och fluffigare i sin framtoning vilket vinner kungarikets förtroende och statusen som hjälte. Vissa kanske istället föredrar att vara en brutal, obarmhärtig och besinningslös slaktare som sprider skräck hos fiender och lokalbefolkning, vilket går alldeles utmärkt. Båda har naturligtvis sina fördelar och nackdelar.

Varje handling har en konsekvens

- vi får väl se.

Jag fick på pressvisningen se prov på båda spelsätten och det senare av dessa var visuellt imponerande. När du väljer det brutalare spelsättet blir nämligen allt mer flytande och färgerna får en mörkare ton. Samtidigt blir din förmåga att döda näst intill fulländad med det tillfredsställande resultatet att fiender flyger åt alla håll. Det finns naturligtvis en baksida av att kunna döda allt i sin väg, det kan betyda att en och annan medhjälpare kan stryka med av bara farten. När du befinner dig i "carnal mode" är det som om du hade tuggat flugsvamp i ett par dygn, riktigt speedat med andra ord. Bakfyllan slipper du inte heller, efter att du gått ur detta läge hamnar du i ett tillstånd av förvirrning och du förlorar i handlingskraft. Fördelen med "carnal" är alltså att du kan döda lättare och snabbare, medan nackdelen ligger i förlorad koncentration och vaksamhet.

Att välja spelsätt är dock inget oåterkalleligt beslut, utan du kan, beroende av situationen, bestämma hur du vill gå till väga. Antingen tar du hjälp av dina kumpaner och säger åt dem vad de ska göra, eller så struntar du fullständigt i dessa och går bärsärkargång. Ditt val påverkar också hur du uppfattas och hur handlingen utvecklas. Jag skulle kunna sammanfatta det hela med en föga oväntad klyscha som Lacey använde sig av: "Varje handling har sina konsekvenser".