Det finns ett universum med svenskutvecklade, ångdrivna robotar. Dess big bang-händelse var ett tower defence-spel till Nintendos handhållna DSi. Sedan fortsatte expansionen åt alla möjliga håll – till plattforms-metroidvania, turordningsbaserad shooter och vidare mot rollspel med kortlek. Steamworld-världen är charmigt lekfull inte bara i sin estetik och ton, utan också i själva spelgenrerna.

Det nya tillskottet, Steamworld Build, är en stadsbyggare som tar sin början i ett ödsligt nattligt ökenlandskap, upplyst av ett glimmande himlavalv. En robotfar och robotdotter sitter under stjärnorna i en vagn, på väg bort från en döende planet, upp i det där okända. Men först måste de ta en omväg rakt ner i underjorden.

Charmfaktorn är inte obetydlig.

Målet är nämligen att gräva fram gamla artefakter för att kunna bygga en rymdraket. Detta uppnås genom att växelvis bygga fram en fungerande robotstad och en tillhörande gruva. För det krävs arbetare, och för att få tillgång till dem behövs bostäder.

"De har liksom oss massor av jobbiga behov"

Så fort mina första knegarkåkar står färdiga förstår jag att de här varelserna av skrot och plåt trots allt inte är så olika oss av kött och blod. De har liksom oss massor av jobbiga behov som behöver tillfredsställas hela tiden. Är det inte kolbitar och plankor de bara måste ha för att må bra, så är det tillgång till en närbutik och verkstad.

Muttrande lägger jag mina surt förvärvade resurser på det invånarna vill ha. Som tack får jag en befolkningstillväxt som i sin tur låser upp ännu fler grejer att bygga. I mitt lilla samhälle växer det fram fabriker för råvaror, men också förädling av allt från kaktussprit till hamburgare (av frigående mekaniska kor, förstås). Mina arbetare har möjlighet att vidareutbilda sig till ingenjörer, aristokrater och slutligen forskare. Alla med egna behov men också specifika färdigheter inom produktion och byggteknik.

Prylarna jag låser upp i staden behövs sedan nere i gruvan, och vice versa. Under jord hämtar spelet inspiration från den gamla klassikern Dungeon Keeper. Nere under marken fungerar saker och ting annorlunda än uppe i staden. Här bygger jag rum istället för byggnader. Dessa huserar olika typer av arbetare, väktare och maskiner som är användbara antingen för att utvinna värdefulla resurser eller försvara bygget mot ilska fiender. Det är här nere i gruvan som arbetarna så småningom hittar de delar som behövs för att ta oss bort från den här snart odugliga planeten.

"Samtidigt som jag fnular på stadsplaneringen kryper äckliga insekter upp ur avgrunden"

Att se mina lilla stad med ett myller av goa små plåtsnubbar är både en estetisk och spelmekanisk fröjd. Det finns en härlig balans, ett visst tuggmotstånd men också en framåtrörelse. Det är alltid inom räckhåll att låsa upp någon ny byggnad som tar mig lite närmare mitt mål. Plötsligt blev det ont om plats i en stadsdel, en viktig byggnad hamnade utom räckhåll för en fabrik. Och bostadsområdet expanderade bort från viktiga servicelokaler, vilket gör att jag emellanåt måste skyffla runt byggnaderna för att maximera effektiviteten.

Samtidigt som jag fnular på stadsplaneringen kryper äckliga insekter upp ur avgrunden och dödar mina stackars gruvarbetare, så jag behöver snabbt växla ner till gruvvyn och se till att mina soldater gör sitt jobb och att jag har tillräckligt många försvarsanordningar i form av exempelvis lasrar och eldkastare.

Man kan aldrig ha för många mekaniska kor.

På den normala (balanced) svårighetsgraden tog det cirka 8-9 timmar innan eftertexterna började rulla. Det känns som det gick mycket fortare. Ni vet när “ska bara göra en grej till”-hjärnan sätter igång och förvandlar timmar till minuter. Ett tecken på mycket god speldesign.

"Ni vet när 'ska bara göra en grej till'-hjärnan sätter igång"

Men den som förväntar sig att glädjen ska stå sig i hundratals timmar, likt hos genregiganter som Cities: Skylines och gamla Simcity, bör skruva ned förväntningarna en aning. Det finns fem olika kartor att ta sig igenom, men de skiljer sig inte jättemycket åt. Upplevelsen är knuten till att samla ihop delar till raketen och ta sig från planeten, oavsett om du stänger av storyn eller följer den. Dina städer följer alltid samma progression för att låsa upp saker så du kan ta dig vidare för att “klara kartan”. Det finns inte särskilt olika vägar att gå, olika typer av städer att specialisera sig inom. Vilket är helt okej för att klara kampanjen en gång och sedan köra vidare och jaga de sista återstående achievements i en andra genomspelning.

För egen del nöjer jag mig där. Nöjer mig och är nöjd. Steamworld Build håller liksom övriga spel i Steamworld-världen hög klass, och visar att konceptet med att ständigt testa olika genrer är något de verkligen borde fortsätta med.

Fotnot: Testat på pc. Steamworld Build släpps den 1 december till pc, PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Switch.

Steamworld Build
4
Mycket bra
+
Växlar mellan två spelstilar
+
Den charmiga Steamworld-världen
+
Välbalanserat
-
Kunde varit djupare
-
Ganska lågt omspelningsvärde
Det här betyder betygen på FZ