När Tim Sweeney startade #Epig Megagames 1991 hade han förmodligen ingen aning om att hans kod skulle föra spelmarknaden framåt, det är lätt att tappa räkningen på hur många spel som egentligen drivs av hans skötebarn [[Unreal Engine]]. Och hur mycket dreglade vi inte när vi såg de första bilderna från den tredje inkarnationen?

När Gamasutra intervjuar Sweeney om hans långa karriär dyker de på frågan om när vi kan förvänta oss verklighetstrogen grafik i spel, varvid han svarar att det finns två faktorer som måste lösas innan vi når dit.

Nummer ett är alla de problem som går att lösa med ren datorkraft; fullständigt realistisk ljussättning i realtid, perfekt kantutjämning samt statiska scener och rörelse med samma kvalité som film.

På den punkten är vi inte långt ifrån att lyckas utan att offra något så vi kommer säkerligen att se det under vår livstid; det är bara resultatet av Moores lag. Förmodligen ligger det 10-15 år bort, vilket i sammanhanget inte är så farligt. Det är samtidigt lite läskigt - vi kommer att kunna dränka våra ögon i realistisk grafik då.

Det egentliga problemet, som Sweeney uttrycker det, är att vi inte är i närheten att simulera mänsklig intelligens (jag tänkte skicka @Tompa som instegsmodell...), uppträdande eller interaktion sinsemellan. Med sådana saker hjälper inte all datorkraft i världen, vi vet helt enkelt inte hur vi ska simulera ansiktsuttryck, känslor och allt annat som gör oss till homo sapiens, avslutar Epics kodknackare.