Inlägg av Fiddi

Inlägg som Fiddi har skrivit i forumet

En lite långsammare variant av systemet från Mordhau hade inte suttit fel. Känns otroligt bra tycker jag.

Den stora grejen som fuckade upp första spelet var ju hur kameran låste sig och oftast buggade ur totalt när det var flera. Även om man själv reagerade och planerade så följde inte spelet vad man ville göra alls (det och att Henry uppenbarligen har någon hjärnskada efter att ha blivit tappad som barn, 0 periferiseende och 500 i ping).

Det och att stridssystemet var helt värdelöst när man låst upp master strikes, efter det dödar man allt på ett slag. Tror inte jag använde en enda combo utanför träningsstället. Fick oftast aldrig chansen heller om man provar, lägsta bonnläppen kunde ju master strikes och "perfect blocks" med sin kvistjävel i det spelet.

Skrivet av JohannaBjärred:

"We are laying off around 830 employees, or 16% of jobs. About two-thirds of the layoffs were in teams outside of core development. We're cutting costs without sacrificing development or lines of businesses so that means business functions are disproportionately impacted compared to development functions."

https://www.epicgames.com/site/en-US/news/layoffs-at-epic

Detta har ingenting med vad du hävdade att göra. Det enda som pågår här är att du ser vad du vill se, inte vad som faktiskt skrivs.

För den delen, om man ser till vad eld hävdade, menar du på att rymdfärd, marinbiologi, norsk oljeindustri och hippologi ingår i Epics "Core Development" eller är de utanför? För de nämns nämligen inte, likt dina "jämställdhetsstrateger", "HBTQ-kommunikatörer" och "miljö och orättvis-direktörer".

Vem som helst kan hitta på grejer, men det krävs en speciell att länka en helt orelevant källa och tro den bevisar ens poäng...

Skrivet av Molotov:

Det är @JohannaBjärred (en av flera fz anv.) favoritämne att diskutera. Ständig amerikaskadad rundgång.

Spännande tankekurva är det i vart fall. Är väl ännu ett exemplar som använder "woke" oironiskt antar jag...

Skrivet av Hipshot:

Var detta en stor del av de 16% som fick gå menar du? Och nu... uh... så kommer folk på epic prata mera om Elon Musk?

Det är alltid någon som ska kränga in sin hjärndöda politik i sånt här, tror inte du kommer kunna hitta någon vidare sammanhängande motivering relevant för ämnet..

Skrivet av Håkan:

Det är ju det som är grejen, alla som läst det minsta marknadsföring vet att dom dyraste kunderna att skaffa sig är nya kunder. Att behålla gamla kunder och smörja deras krås är inget i jämförelse med att skaffa nya.
Därför t.ex. tidningar ger nya kunder gratis nummer eller prylar för att locka dom att bli prenumeranter. Är du redan prenumerant, får du inte ett skit, för att du lär fortsätta prenumera på tidningen ändå.

Kolla bara på jobbets lunchrum eller klassrum osv, folk är sjukt anala när det kommer till vilken som är deras plats, spelar ingen roll om det är företag/klassrum med 10 platser eller 300 platser, folk tenderar inte att prova något nytt, när dom hittat sin plats. Precis som att få folk att röra sig från Steam är tufft och kräver mycket investeringar. Eller att byta från Playstation till Xbox eller vise versa.

Det är väl där Epic kör en lång satsning. Miljontals unga spelare som växt upp med Fortnite har Epic Store på sin dator redan, det är inte ens säkert att de vet om att Steam finns. Och när de väl kommer upp i ålder så finns det god chans att de kommer vända sig till Epic Store där de redan har konto, kanske ett gäng gratisspel vilket då betyder att de har en samling spel på en tjänst redan. Det största argumentet mot Epic store har ju trots allt varit att "jag har alla mina spel på Steam".

Skrivet av Darkseed:

Vem kunde anat att taktiken att bruce forcea sig in på marknaden med sinnessjukt mycket pengar istället för att skapa en bra tjänst som folk söker sig till självmant inte skulle funka i längden?

GOG har en bra tjänst med egenskaper som man borde söka sig till (i mitt tycke), men det går ganska dåligt för dem också. Sjukt ostabil vinst har dem, om de ens går med vinst (några år är nettoförlust), deras vinstmarginal är i enstaka procent.

Det Epic, och GOG, misslyckats med verkar snarare vara marknadsföring och sedan att de underskattat människors tendens att stanna där de redan är. Steam är megastort, det kommer kräva något enormt för att rubba dem ens lite, och det innebär också en enorm risk för det finns absolut ingen garanti eller egentligen sannolikhet till att det kommer fungera oavsett hur bra den konkurrerande tjänsten är. Men ja, det har uppenbarligen inte funkat på det viset de tänkt, sen om det är ett långkok som kan bli något visar väl sig.

Skrivet av Nemo:

Ah, dags för ad hominem-argument? Jag håller mig undan sådant och allt intresse för att fortsätta diskutera med dig upphör därmed.

Kan avslutningsvis bara tillägga att återigen, det handlar i det här fallet om Pledge Store för ett spel som ännu inte är färdigutvecklat. Det står klart och tydligt på sidan som jag nämnt att pengarna går till spelutveckling. Att du sedan väljer att tolka det på ditt sätt förändrar inte den saken.

Vart har jag attackerat din person? Att jag anser att ett argument är gjort utifrån ett trångsynt perspektiv är absolut inte en kommentar på dig som person. Om jag hade kallat dig dum i huvudet pga. att du har det persektivet, då hade jag köpt att du känner dig träffad, men det gjorde jag inte. För den delen har du inte diskuterat någonting, du har upprepat samma sak tre gånger nu. Utan någon som helst respons på det jag skrivit så intresset har uppenbarligen inte funnits tidigare heller.

Man kan kalla det vad som helst, det är helt oväsentligt då det inte förändrar vad det är i grunden, Med ditt argument kan vilket företag som helst komma undan kritik om mikrotransaktioner bara de kallar det en "pledge store". Att pengarna går till utvecklingen av ett spel är också helt oväsentligt, då det är fallet med de flesta mikrotransaktioner oavsett (särskilt i early-access). Så visst, om man har ett extremt trångsynt perspektiv så kan jag köpa att man inte ser parallellerna, om allt måste vara 100% likt så kan man aldrig göra en jämförelse eller kritisera något.

I övrigt är "pledge" ett konstigt ord att använda när de kräver betalning direkt.

Tyck precis vad du vill, vill du fortsätta vara lyckligt ovetande om taktiker runt mikrotransaktioner får du gärna vara det (även fast det förstör för alla andra). Men att förlöjliga andra som ser det som ett genuint problem för spelare får du gärna sluta upp med.

Skrivet av Nemo:

Det framgår tydligt att det är pengar till spelutvecklingen det handlar om i Pledge Store och det är helt frivilligt att delta i det. Gillar man inte spelprojeket så är det bara att strunta i det och dra vidare. Du får självklart tycka vad du vill, men att någon orkar gnälla och slösa energi på sånt tycker jag är väldigt lustigt.

Mikrotransaktioner är ett ordentligt problem i branschen där företagen utnyttjar ganska vidriga taktiker för att normalisera spendering utöver produkten som sådan. Och detta spel är inget undantag.

Att förringa det med att det är "frivilligt" ger åtminstone mig dålig smak i munnen och visar på ett trångsynt perspektiv. Finns mycket i vårt samhälle som är frivilligt. Droger är frivilligt, hasardspel är frivilligt, sms-lån är frivilligt. Man kan givetvis lägga all skuld i användarens knän och, som sagt, sopa det under mattan, men det gör saken bara sämre och till stor del anledningen till att vi har en marknad som försöka vrida ur så mycket pengar det bara går ur deras kunder. När system är byggda för att utnyttja våra svagheter som människor, om det så är beroendeframkallande eller FOMO, så håller inte personligt ansvar som en heltäckande ursäkt längre.

Om du tycker det är lustigt får det stå för dig, men det du säger är ett simpelt perspektiv som förvisso många fastnar i, tyvärr. Om ändå saker vore så enkla och svartvita. Jag föreslår att du letar runt lite och bekantar dig med taktiker som används för att få dig att spendera mer (kan hjälpa till om du vill) och du kommer märka när du tänker till att du själv också blivit påverkad liksom alla andra av detta, samtidigt som alla tror det inte biter på dem, och de har fel, det biter på alla (även dig och mig). Marknadsföring är inget skämt, raka motsatsen faktiskt och jag tycker det är läskigt.

Därför lägger jag energi på det. Har inget med Star Citizen att göra, hade gjort det för vilket annat vidrigt företag som helst och har gjort flera gånger. Är lagom skrämmande i sig att någon tycker det är "lustigt".

Skrivet av Nemo:

Tycker det är väldigt lustigt med folk som gnäller över frivilliga kosmetiska saker som går att köpa i Pledge Store.

Värt att upprepa....

Frivilliga kosmetiska saker.
I Pledge Store.

Det är nästan så att man tror att de missat poängen med att det heter Pledge Store. 🙄

Det står ju till och med tydlig ledtråd högst upp på sidan när man går in på Pledge Store...

"help support development"

Och det är som sagt är helt frivilligt. Dvs upp till var och en om man väljer att stödja spelutvecklingen eller inte.

Hur svårt kan detta koncept vara att förstå?
🤦‍♂️😄

Alla mikrotransaktioner är frivilliga, alla köp relaterade till spel är också frivilliga. Om det ska vara någon sorts "sopa-under-mattan" argument som täcker allt så går det inte att kritisera något innehåll som kostar pengar, med andra ord en helt värdelös poäng att ta upp.

Bara för att någon väljer att döpa sin mikrotransaktion-affär till något som låter fint i vissa öron, så förändrar det inte vad det är i grunden. Det de säljer är likt andra företag som säljer mikrotransaktioner och ska bedömas på samma grunder som alla andra (dvs. likt alla andra early-access-spel med mikrotransaktioner).

Utöver det är det inte bara kosmetiska saker de säljer.

Så det som är lustigt är snarare hur ett namn får vissa att tro att det på något vis är annorlunda från vad andra gör. (eller det kanske du inte gör, du kanske tycker om mikrotransaktioner, om inte så är det lite väl konstigt uttalande från dig)

Det bästa med detta projektet är att följa det från sidan av. Alltid lika spännande och se vad de kan kränga för hutlösa summor härnäst, skeppkostnader åsido.

De har exempelvis en manual för moddning till salu på deras hemsida, spelet kommer inte ha något officiellt modstöd och särskilt inte privata servrar. De har även en massa paket med utrustning som man får i spelet (som också går att köpa i spelet enkelt, kanske med annan färg) och som definitivt kan förloras permanent till åtminstone nästa wipe (tex. en t-shirt och en keps som i sig är helt och hållet värdelösa i spelet kostar $5, och i övrigt är det de billigaste alternativet, finns "paket" för över $100). De säljer även färger, ofta enfärgade eller två-tonade skins som mormor hade kunnat trycka ut i photoshop, igen för sjuka summor till specifika skepp.
Senaste är de säljer något sorts "citizencon-paket" med skräp för priset av ett helt spel ($43).

Allt detta i ett halv-kasst early access-spel. Om detta är vad spelutveckling utan utgivare är tanken att vara så får det gärna bli fler utgivare på marknaden.

Skrivet av Karmak:

Så det är därför witcher spelen sålde så dåligt, folk orkar inte med sånna långa spel

wait....

CD Projekt Red gick ju faktiskt ut och berättade att det var ett stort antal spelare som inte spelade klart Witcher 3. Därav varför de valde att göra Cyberpunk kortare.

Constellation Edition går visst att få tag i i Sverige, eller gick snarare. Slutsåld nu, men lyckades nabba åt mig en

https://international.gear.bethesda.net/products/starfield-co...

Jäklar, ser ju astufft ut! Tror detta kommer bli super!

Sen är det mysko att kalla den första trailern mörk och vuxen, när det bara var dåligt väder och i en grotta.

Ser ju tufft ut!

Men missad chans att kalla det Alana Wake.

Skrivet av vbgbasse:

@fiddi du har definitivt en poäng när du säger att dom inte visat någon än. Däremot så ökar sannolikheten att CIG kommer klara av detta allteftersom mer och mer av deras arbete blir klart. 2015-2016 kändes projektet riktigt illa med bytet av motor å grejer. Det var nog många som var rädda att projektet skulle gå åt fanders, men nu visar ändå CIG framgångar inom flera områden vilket iaf får mig personligen övertygad att de faktiskt kommer ro detta i land. Men mer konkret än så kommer du tyvärr inte få innan CIG själva presenterar den färdiga varan är jag rädd.

Oavsett om man är fan av star citizen eller ej, så ligger det i alla gamers intresse att star citizen blir verklighet eftersom tekniken i såna fall skulle kunna appliceras i andra spel oavsett genre. Det skulle kunna rita om hela spelindustrins mmo. Det är väl bra att du har en restiktiv inställning till hur star citizen utvecklas, annars är det lätt att alla här (inklusive mig själv) är ja-sägare och en farlig groupthink breder ut sig 😁

Visst är det så, om de lyckas göra det de hävdar de kan så kommer det bli tufft som attans. Men höga löften ger lika mycket att bevisa. Om det hade varit en investerares pengar de utforskar med så hade det inte varit så farligt, men nu är det ju på bekostnad av slutkunderna genom mikrotransaktioner och stundtals otäck marknadsföring, så det är väl lite där de har mycket mer att bevisa än gemene utvecklare, utöver då att de är en obeprövad studio.

Men ja, den som lever får se... Glad påsk!

Skrivet av Earthscum:

Som sagt DET VAD HON SÄGER. DET GÅR ATT FEJKA. Orkar inte tjafsa mer med dej. Trögfattat

Och dina belägg för att de skulle vara fejkade? Du har fått mycket information som talar för att de skulle vara genuina, videor, länkar etc.. Varför tror du de är fejk? Varför skulle de vara fejk? Vem tjänar på att fejka detta? Hur tjänar man på att fejka något sånt? Även om de är fejk så måste det i så fall bevisas, särskilt om man ska följa den oftast skenheliga "oskyldig tills bevisad skyldig". Du anklagar någon för att fejka dessa konversationer, utan bevis så är de i din mening oskyldiga till fulspel, inte sant?

Och hur vet vi att du inte är fejk? Hur vet vi att du är en riktig människa? Väldigt enkelt att fejka med diverse bots och numera AI. Jag tror inte du finns, det går att fejka. Ser du hur sjukt vagt och löjligt det resonemanget är? Det är hela ditt argument.

Sluta barnsla dig med att kalla andra för tröga när du själv inte har en argumentation. Skärp dig, bot.

Skrivet av FejkFejksson:

Detta är en spelsida där vi ej ska diskutera annat än spel. Kom ihåg det annars blir tråden låst

Bör nog låsas ändå. Konspirations-stollarna varvar inte precis ner när de gått igång, det kommer bara gå utför härifrån..

Skrivet av Nemo:

Som sagt, du kan tycka precis som du vill och jag kan tycka vad jag vill.

Ha en bra dag!

För all del, vi har säkert nått änden av resonemangen.

Detsamma till dig!

Skrivet av Nemo:

Du har rätt till din åsikt. Jag håller inte med.

CIGs lösning är definitivt ett pionjärarbete som just nu är under utveckling och ser mycket lovande ut.

Det är ju precis det jag menar, vadå "ser"? Vi har inte sett något alls, ordet du letar efter är "låter". Så vitt jag vet, verkar som jag får svara på min egen fråga, har vi inte fått en praktisk demonstration av systemet. Jag förstår att du tycker det låter tufft och nytt, men det är långt, långt ifrån klart. Faktum är att det finns inga bevis för att systemet ens är påbörjat annat än vad de hävdat, och som sagt, sanningen har flertal gånger inte varit vad de sagt och utfallet av vad de hävdat har sällan varit densamma. Tom. deras egna uttalanden om systemet innehåller en hel "vi hoppas", "vi har tänkt" etc.

Om vi börjar använda pionjärarbete till alla som försöker sig på att göra något så är varenda spelutvecklare på marknaden pionjärer då deras lösning skiljer sig något från konkurrenternas.

Exempel, vart skitmånga som trodde Cyberpunk skulle bli bästa någonsin och de lovade himmelen men när det väl kom till kritan så blev det inte riktigt vad de visat eller hävdat. Och exakt samma gör du nu med en enstaka funktion i ett spel med skyhöga löften och hittills inte levererat en bråkdel av dem trots långt, långt förbi tidsplanen..

Skrivet av Nemo:

Jag har låtit bli att gå in på tekniska detaljer eftersom det inte är någon idé ifall alla inblandade parter inte är insatta i de tekniska termerna och detaljerna — då är risken stor att det bara är slöseri med tid.

Men visst, jag kan skriva vad jag vet eftersom du verkar genuint nyfiken. Kan försöka att inte göra alltför teknisk beskrivning.

I Star Citizen utgörs Server Meshing-lösningen av ett replikeringslager, flera lager med shards, en grafdatabas samt spelklienterna, men innan jag går in på de sakerna så kan jag först nämna något om några andra saker som också är intressanta i det hela.

Allt i Star Citizen är object containers. Dels finns det statisk hierarki med object containers, t ex solsystem med sol, planeter och månar med rymdstationer som alla är egna object containers som innehåller ytterligare object containers. Sedan finns det dynamiska entiteter som spelare och NPC:er, rymdskepp, fordon, olika maskiner och så vidare.

De dynamiska entiteterna är också hierarkier av object, till exempel spelkaraktär har en kropp och på huvudet en hjälm, skydd på olika kroppsdelar samt utrustning. Allt detta utgör en shard entity hos spelkaraktären. Sedan finns det så kallade streaming groups. Om vi tar ett rymdskepp till exempel så kan det innehålla ett antal vapen, spelare med utrustning, stolar, bord och mängder med andra saker. Rymdskeppet och allt som ingår utgör en streaming group.

Just det här med hierarkier av objekt och streaming groups blir särskilt intressant när man tittar på hur allting lagras och replikeras vilket görs i form av grafer vilket är intressant och en viktig del i lösningen som CIG tagit fram.

Om vi tittar på Server Meshing-lösningen så handlar det bland annat om att istället för att ha en enda shard, vilket är en grupp av spelservrar där spelvärlden simuleras, så separeras replikering och simulering med hjälp av särskilt replikeringslager. Dessutom körs simuleringen inte i en enda shard utan flera lager av shards vilket gör det möjligt att skala ut effektivt.

En sak till som är viktig är så kallad streaming-bubbla (Streaming Bubble). När en spelare loggar på spelet så skapas en streaming-bubbla runt spelaren. Allt som är synligt ur spelarens synvinkel existerar inuti bubblan och alla object containers samt streaming groups som är inuti bubblan streamas in i replikeringslagret och replikeras sedan till klienten.

Vad är det då som ingår i streaming-bubblan? Det beror på hur stora objekten är och vad spelaren kan se. Exempelvis en måne som är långt borta men som är synlig för spelaren ingår i bubblan, medan ett mindre rymdskepp som befinner sig mellan spelaren och månen men som spelaren inte kan se ingår inte i bubblan.

När spelaren rör sig genom spelvärlden och får syn på nya saker så inkluderas de också i bubblan, medan saker som spelaren inte längre ser exkluderas ur bubblan. Replikeringslagret ser hela tiden till att objekt streamas in eller laddas ur på klienten beroende på vad som sker i bubblan. Detta kallas för Entity Bind Culling.

Objekt som har laddats ur och som inte längre ingår i streaming-bubblan hos någon spelare blir inaktiva och simuleras inte längre om det inte finns någon anledning att göra det.

Det här med streaming-bubblan är väldigt viktigt för prestandan eftersom det påverkar vad som replikeras mellan klienterna och servrarna.

Om vi tittar på replikeringslagret så består det av servrar som sköter replikeringen och drivs som sagt av streaming-bubblor på klienterna. Algoritmen som används för att hantera det hela heter Network Bind Culling algorithm. Varje server i replikeringslagret har ansvar för ett antal streaming-bubblor vardera och hanterar streamingen till och från klienten.

Replikeringen går även åt motsatta hållet, dvs klienter replikerar status till replikeringslagret. Replikeringslagret replikerar sedan subset av data från klienterna till spelservrarna beroende på vad som ska replikeras till olika servrar.

Replikeringslagret håller reda på varje entitet i spelet vilket replikeras av spelservrarna där spelvärlden simuleras. Endast ett subset av entiteter skickas från varje spelserver till replikeringslagret beroende på vad som ska streamas till klienterna. Replikeringslagret replikerar sedan entiteter till varje klient beroende på vad som ingår i klienternas streaming-bubblor.

I spelservrarna görs en hel del beräkningar som inte sker på klienten, till exempel kontroll av AI, beräkning av skador orsakade av brand, explosioner och så vidare. All sådan data replikeras sedan från spelservrarna till replikeringslagret och vidare till klienterna och andra servrar.

Streaming-bubblor kan överlappa förstås vilket resulterar i att samma entiteter replikeras till flera servrar i replikeringslagret samt till klienterna.

Även om flera spelservrar simulerar samma entiteter så är det bara en av servrarna som har auktoritet, dvs "äger" entiteten, och som har rätt att replikera data till replikeringslagret för entiteten ifråga. Så i princip kan man säga att en spelserver fungerar på samma sätt som en spelklient där lokal simulering av spelvärlden replikeras till replikeringslagret.

Det kan även ske auktoritetsbyte av en entitet, ifall entiteten ifråga lämnar en streaming-bubbla och flyttar till en annan bubbla som simuleras i en annan spelserver så får den servern aktoritet över entiteten. Varför tar jag upp det här med auktoritetsbyte? Jo, för att auktoritetsbyte kan även ske på grund av lastbalansering för att få jämnare antal entiteter på varje spelserver vilket i sin tur är positivt för prestandan.

Tillstånd och persistent data för alla entiteter i spelvärlden lagras i form av entitetsgrafer i en databas som är optimerad för hantering av grafer som heter EntityGraph och replikeringslagret ansvarar för att replikera data till och från databasen. I och med att allting lagras som grafer så är det väldigt effektivt att hämta hierarkier av entiteter vilket också passar utmärkt att hantera som object containers i simuleringar i shards.

Detta gör det även möjligt att hantera stora rymdskepp i spelservrarna där spelare eller NPC:er parkerat sina mindre skepp i hangaren, där varje skepp har egna saker inuti skeppen inklusive beväpning, kanontorn, sköldar och så vidare. Även skador och förslitningar av olika komponenter ingår i hierarkin.

Ytterligare en fördel med grafer är att när ett föremål flyttas ut ur ett skepp så kapas den grenen i skeppets graf och blir en egen graf vilket är väldigt effektivt att göra. När sedan föremålet släpps ned någonstans så läggs föremålets graf till som en gren i aktuella grafen som gäller just där, till exempel en rymdstation. Såna här grafrelaterade saker är väldigt smidiga att hantera och lagra i grafdatabasen.

Ändringar som påverkar graferna kallas för mutationer. När mutationer sparas i databasen så sparas alltid varje relaterad mutation samtidigt. Om någon av mutationerna inte går att spara så sparas ingen av mutationerna. Det garanterar att allting sparas på rätt sätt. Grafer och annan data streamas hela tiden från databasen och för att se till att inget tappas bort på vägen så mellanlagras allting i en kö. Varför tar jag upp mutationer? Därför att det är viktigt med stabil och effektiv lösning för persistence.

Det var kort sammanfattning om hur det hela funkar. Allt jag skrivit går enkelt att googla och verifiera, och man kan börja här till exempel.

Om vi tittar på Dual Universe som du tog upp så verkar de inte vara lika transparenta som CIG. Jag har inte hittat information om exakt hur de gör där rent tekniskt i sin lösning, men enligt den här tråden så verkar det inte fungera helt optimalt i det spelet. Spelarna där klagar nämligen över att spelet laggar mycket och de hävdar dessutom att Dual Universe renderar saker som inte ens syns på skärmen. Om det stämmer så är det ett riktigt illa eftersom det i så fall innebär problem på två olika sätt — dels så blir renderingen tung på klienten och dels så skickas det väldigt mycket onödig information mellan klienten och servrarna som tynger ned.

Om de som står i tråden stämmer så betyder det att Dual Universe saknar en effektiv lösning för att filtrera bland entiteter i stil med streaming-bubblan i Star Citizen. Jag har inte hittat någon information om ett replikeringslager heller, vilket också är viktigt för prestandan, så tills vidare får jag anta att Dual Universe inte har det heller. Om någon vet mer om detta så får ni gärna rätta mig.

Star Citizen är som sagt pionjär när det gäller Server Meshing-lösningen ovan som innebär replikeringslager som replikerar med flera lager av shards samt klienter i ett spel i den skalan. Lösningen är dock tekniskt sett utmanande att fixa vilket gör att det kan bli knas ibland, men utvecklingen fortsätter som bekant.

Då ställer jag den naturliga frågan, vart kan jag se en praktisk demonstration av tekniken du beskrev? För att beskriva hur man TÄNKT att lägga upp systemet gentemot att faktiskt göra det är två helt olika saker, och med tanke på de enorma förseningarna tekniken utsatts för så kan det inte riktigt gått som de tänkt.
Optimering åsido (som kan bero på mycket eller summan av många små, Dual Universe är inte heller klart, likt Star Citizen) så finns tekniken i ett spel redan, dvs. likställt till en praktisk demonstration. Finns absolut inget som pekar för (eller emot) att Star Citizen kommer funka bättre (som också denna nyhet handlar om).

Som jag försökt få fram, du vet inte, jag vet inte, ingen vet. Allt är killgissande kring relativt vaga beskrivningar (om man hade kunnat få in hur hela systemet fungerar på en A4 likt din beskrivning hade det varit klart för längesen). Det är också därför jag gick på din kommentar om att de är pionjärer, de har inte bevisat att de faktiskt har en lösning, delar av en eller en beskrivning är inte belägg för att bli kallad pionjär.
Det är fortfarande precis lika möjligt att deras lösning inte fungerar alls eller blir så bra som de hoppats (mycket samma hur många andra funktioner, har hyllats i förväg och sedan visats inte ha någon vidare magnifik praktisk effekt på spelupplevelsen, sk. "jesus-tech" av folket på internet, typ OCS i Star Citizen och i sin tur SSOCS).

Så igen, det är inte att mörka att det kan bli cool teknik, men tills de har gått över mållinjen så är det ingen framgång eller innovation. Det är allt jag ville framföra då du gick hårt på pionjär-hållet när det i mitt tycke inte är befogat (än).