Diskutera – Dina första intryck av Diablo IV

Medlem

Fick ingen refund då två timmar passerats. Och det är ju i princip bara introt... smart tänkt Blizzard, grrr.

Så försökte igen att gilla det.

Men det går ju bara inte.

Blizzard valde den lata vägen att köra med level scaling och på det, detta påtvingade mmo.

Man får aldrig känna sig lite mäktigare när man går upp i level. Redan där försvinner arpg-känslan. Varför gå upp i level för huvud taget?

På det så springer det omkring cosmetics överallt och lägger sig i och tar död på "mina" fiender. Diablo är en ensam hjältes resa.

Men om Blizzard ska sälja svindyra cosmetics så måste man ju få visa dom. Skit samma att spelet blir sämre.

Sen känns spelet bara allmänt segt och trögt. Kanske släpper när man kommer längre in i spelet? Men hittills har det känts som om man springer omkring i sirap.

Förstår verkligen inte hur detta arpg får så höga betyg? Jag har spelat de flesta (med råge) sen Diablo gjorde entre 1996 och det här är nog fasen ett av de tråkigaste arpg jag någonsin lirat.

Spelar till och med hellre D3 vanilla om man kunde... och det säger en del.

Medlem

Generiskt

Skrivet av Surahero:

Har du tittat på eftertexterna av ett modernt spel idag. Det sjuk många fler personer som ska ha lön jämfört med spelen du köpte för årtionden sen.
Trodde aldrig eftertexterna i Diablo IV skulle ta slut.

Det spelar ingen som helst roll vilka som skall ha lön om kunderna inte är beredd att betala priset. Har du en ohållbar marknadsmodell så får du anpassa dig eller lägga ner. Kunderna kommer aldrig att betala mer än vad de tycker produkten är värd oavsett hur många som jobbat med den.

Medlem
Skrivet av Lofa:

Fick ingen refund då två timmar passerats. Och det är ju i princip bara introt... smart tänkt Blizzard, grrr.

Så försökte igen att gilla det.

Men det går ju bara inte.

Exakt min position just nu.
Nu har denna typ av spel aldrig varit min starkaste sida, men jag kom bara till lvl 30 innan jag blev uttråkad.
Önska jag kunde formulera mig bättre, men tycker det är bara riktigt tråkigt, monstren känns inte tillfredställande att döda och världen känns "meh".
Första Blizzard spelet som inte känns.. Blizzard för mig.

Oh well.

Medlem

Första diablo sedan LoD som jag faktiskt haft riktigt kul från början till "slut".
När trean först kom så slutade jag bara en ett tiotal timmar in på lvl 60, expansionen räddade det något.. men blev ändå inte alls "samma" som i de tidigare. Utan jag körde bara upp till 70 varannan/vartredje season innan jag la det på hyllan till nästa.

Känslan jag har (just nu iallafall) är att detta kommer ge mig många fler timmar än vad d3 gjorde med råge även om det till slut kommer vara mycket samma samma, med lite nytt varje season. Då får Blizzard gärna sälja cosmetics för 200-400 spänn, det rör mig inte i ryggen, så länge varje season känns fräsch och bjuder på något nytt varje gång.
Men det återstår självklart att se.

Medlem
Skrivet av Kiske:

Generiskt

Det spelar ingen som helst roll vilka som skall ha lön om kunderna inte är beredd att betala priset. Har du en ohållbar marknadsmodell så får du anpassa dig eller lägga ner. Kunderna kommer aldrig att betala mer än vad de tycker produkten är värd oavsett hur många som jobbat med den.

Uppenbarligen så är det ju prissatt på en nivå som kunderna är villiga att betala. Känns väl framför allt som om det är många som dras med i hajpen men inte vet vad det är för spel de köper som blir besvikna och tycker det är för dyrt.

Personligen landar jag väl som så många andra i att det är ett okej spel, men det är inte riktigt min genre heller så, så det spelar ju såklart in i min bedömning.

Bra saker

  • Relativt lätt att komma in i men med ett visst djup i spelmekaniken som går att utforska om du vill

  • "Custom builds" verkar än så länge vara rätt viable, du behöver inte följa en optimerad guide för att kunna spela spelet.

  • Bra stämning. Det känns mer uppgivet, mer helvetiskt, och mer ondskefullt än D3 som kändes lite mer Diablo på Bolibompa.

Dåliga saker

  • Trots djup i hur du bygger din karaktär så har du bara några få slots för skills, så spelandet blir väldigt repetitivt om du inte länkar om varje gång du är out of battle.

  • Ganska tråkiga sidequests.

  • HC uppkopplingsproblematiken

  • Samma problem jag tycker "Elden Ring" har. Du kan inte bli bra på att spela spelet, du måsta kunna spelet innantill.

För att utveckla mina dåliga punkter lite.

Första två säger väl sig själv lite.

HC problematiken ligger för mig i att jag gärna hade spelat HC, tror det kan vara riktigt spännande. Men det finns inte riktigt något tillfredställande sätt att hantera disconnects. Jag fattar att man, för att inte uppmuntra till fuskande, inte kan "rädda" karaktärer som DC:ar, men för mig som är lite fast med en kass lina (gammal byggnad i Linnestaden där föreningen har tecknat avtal för alla boende med Telia som tyvärr har en hel del problem med uppkopplingen i sina gamla ledningar) gör det att jag inte kan spela HC på ett hållbart sätt. Har två försök som båda stannade innan lvl 20 pga min uppkoppling.

"Du kan inte bli bra på att spela spelet" är en grej som jag tycker Elden Ring och de olika soulsspelen är typexempel på och något jag personligen tycker är ett riktigt felsteg i spelindustrin. I Diablos fall är det väl främst vissa builds som är drabbade av det här snarare än hela spelet som i Souls spelen.

Jag kan tycka att om jag är riktigt bra på ett spel så ska jag kunna kunna gå in i en ny bosstrid och ha en rimlig chans att överleva, för jag är bra på spelet. Men många spel, och framför allt Souls spelen tycker jag syndar här, har bossar som du måste dö några gånger mot för att lära dig dem. T ex "Beast Clergyman" i Elden Ring kan stanna i luften i sin attack och bryter helt mot alla tyngdlagar som finns, innan den flyger ner på dig. Du kan inte lita på gravitation för att dodgea, för då dodgear du för tidigt och och sårbar igen när attacken väl kommer, och du kan inte vänta på attacken innan du dodgear. Du måste lära dig av erfarenhet att när den har hängt i luften i x sekunder, så ska du dodgea, och det finns liksom inget sätt att få reda på det utan att ha läst på i förväg eller ha dött mot det några gånger. Och det tycker jag är en väldigt tråkig spelmekanik.

I D4 har jag mest lirat Necromancer och när jag soloar så bygger jag min build på olika former av corpse explosion, blood surge och raise corpse. En väldigt AoE centrerad build helt enkelt. Vilket funkar jättebra i 95% av spelet där det alltid är tusen fiender runt dig. Sen så går du där i en krypta, fiender överallt, i rum ett, två, och tre. I rum fyra är den en ensam boss. Det finns inga corpses för dig att varken lyfta eller explodera, så halva din build är borta. Du kan försöka binda nya skills under fighten, eller dö och göra om det med en build som är lämplig för en ensam boss. Sitter du med en guide är det lätt att veta att du ska byta skills innan du går in i rum 4, men annars är du rätt körd liksom.

Hade man t ex inte begränsat det till 5 stycken väljbara "skills" så hade det kanske varit lättare att ha en build där du kan variera mellan AoE och Single Enemy attacks osv, men i D4 är du så begränsad att det känns som om man inte har den möjligheten.


signatur

Heja Blåvitt

Medlem
Skrivet av Pihlbaoge:

Uppenbarligen så är det ju prissatt på en nivå som kunderna är villiga att betala. Känns väl framför allt som om det är många som dras med i hajpen men inte vet vad det är för spel de köper som blir besvikna och tycker det är för dyrt.

Personligen landar jag väl som så många andra i att det är ett okej spel, men det är inte riktigt min genre heller så, så det spelar ju såklart in i min bedömning.

Bra saker

  • Relativt lätt att komma in i men med ett visst djup i spelmekaniken som går att utforska om du vill

  • "Custom builds" verkar än så länge vara rätt viable, du behöver inte följa en optimerad guide för att kunna spela spelet.

  • Bra stämning. Det känns mer uppgivet, mer helvetiskt, och mer ondskefullt än D3 som kändes lite mer Diablo på Bolibompa.

Dåliga saker

  • Trots djup i hur du bygger din karaktär så har du bara några få slots för skills, så spelandet blir väldigt repetitivt om du inte länkar om varje gång du är out of battle.

  • Ganska tråkiga sidequests.

  • HC uppkopplingsproblematiken

  • Samma problem jag tycker "Elden Ring" har. Du kan inte bli bra på att spela spelet, du måsta kunna spelet innantill.

För att utveckla mina dåliga punkter lite.

Första två säger väl sig själv lite.

HC problematiken ligger för mig i att jag gärna hade spelat HC, tror det kan vara riktigt spännande. Men det finns inte riktigt något tillfredställande sätt att hantera disconnects. Jag fattar att man, för att inte uppmuntra till fuskande, inte kan "rädda" karaktärer som DC:ar, men för mig som är lite fast med en kass lina (gammal byggnad i Linnestaden där föreningen har tecknat avtal för alla boende med Telia som tyvärr har en hel del problem med uppkopplingen i sina gamla ledningar) gör det att jag inte kan spela HC på ett hållbart sätt. Har två försök som båda stannade innan lvl 20 pga min uppkoppling.

"Du kan inte bli bra på att spela spelet" är en grej som jag tycker Elden Ring och de olika soulsspelen är typexempel på och något jag personligen tycker är ett riktigt felsteg i spelindustrin. I Diablos fall är det väl främst vissa builds som är drabbade av det här snarare än hela spelet som i Souls spelen.

Jag kan tycka att om jag är riktigt bra på ett spel så ska jag kunna kunna gå in i en ny bosstrid och ha en rimlig chans att överleva, för jag är bra på spelet. Men många spel, och framför allt Souls spelen tycker jag syndar här, har bossar som du måste dö några gånger mot för att lära dig dem. T ex "Beast Clergyman" i Elden Ring kan stanna i luften i sin attack och bryter helt mot alla tyngdlagar som finns, innan den flyger ner på dig. Du kan inte lita på gravitation för att dodgea, för då dodgear du för tidigt och och sårbar igen när attacken väl kommer, och du kan inte vänta på attacken innan du dodgear. Du måste lära dig av erfarenhet att när den har hängt i luften i x sekunder, så ska du dodgea, och det finns liksom inget sätt att få reda på det utan att ha läst på i förväg eller ha dött mot det några gånger. Och det tycker jag är en väldigt tråkig spelmekanik.

I D4 har jag mest lirat Necromancer och när jag soloar så bygger jag min build på olika former av corpse explosion, blood surge och raise corpse. En väldigt AoE centrerad build helt enkelt. Vilket funkar jättebra i 95% av spelet där det alltid är tusen fiender runt dig. Sen så går du där i en krypta, fiender överallt, i rum ett, två, och tre. I rum fyra är den en ensam boss. Det finns inga corpses för dig att varken lyfta eller explodera, så halva din build är borta. Du kan försöka binda nya skills under fighten, eller dö och göra om det med en build som är lämplig för en ensam boss. Sitter du med en guide är det lätt att veta att du ska byta skills innan du går in i rum 4, men annars är du rätt körd liksom.

Hade man t ex inte begränsat det till 5 stycken väljbara "skills" så hade det kanske varit lättare att ha en build där du kan variera mellan AoE och Single Enemy attacks osv, men i D4 är du så begränsad att det känns som om man inte har den möjligheten.

Hc-problematiken blir fixat i kommande patch.

Jag kör också necro, men har fokus på att skapa corpses i mina skills som jag sen kan spränga. Fokus på minions och darkness. Blood golem som ger corpse, samt chans att skapa corpse på darkness skills osv. Körde tidigare reavers för fler corpses, men får så många nu ändå att jag bytte tillbaka till warriors som ger mer skada. Jag upplever tvärtom bossar som för lätta. Minions dör inte så lätt (har den där passiva så de bara kan ta max 30% skada per träff = tre träffar var för att dö). Dessutom kör jag army of the dead som ultimate som autoraisar alla igen om de råkat dö. Oftast på en boss går jag in, kastar en blight och en curse och sen börjar jag spamma corpse explosion som skapar fler corpses (mha darkness). Skärmen helt svart och bossen dör på nolltid.

Svårast har The Butcher varit som jag stött på två gånger. Han har dock dött båda, men han springer efter mig och struntar i alla minions så segt att dodga runt och försöka få honom att stå i darkness-fläckarna.

Medlem
Skrivet av Kalliban:

Hc-problematiken blir fixat i kommande patch.

Jag kör också necro, men har fokus på att skapa corpses i mina skills som jag sen kan spränga. Fokus på minions och darkness. Blood golem som ger corpse, samt chans att skapa corpse på darkness skills osv. Körde tidigare reavers för fler corpses, men får så många nu ändå att jag bytte tillbaka till warriors som ger mer skada. Jag upplever tvärtom bossar som för lätta. Minions dör inte så lätt (har den där passiva så de bara kan ta max 30% skada per träff = tre träffar var för att dö). Dessutom kör jag army of the dead som ultimate som autoraisar alla igen om de råkat dö. Oftast på en boss går jag in, kastar en blight och en curse och sen börjar jag spamma corpse explosion som skapar fler corpses (mha darkness). Skärmen helt svart och bossen dör på nolltid.

Svårast har The Butcher varit som jag stött på två gånger. Han har dock dött båda, men han springer efter mig och struntar i alla minions så segt att dodga runt och försöka få honom att stå i darkness-fläckarna.

Nej absolut, det finns ju sätt runt det problemet jag har, det är ju bara vissa builds som blir drabbade. Samtidigt tänker jag att om jag tar upp som en positivt sak att man kan bygga sin karaktär så som man tycker det är roligt att spela så är det ju negativt att vissa builds blir nästan omöjliga mot vissa bossar och fiender.

Om inte annat så blir det ganska opedagogiskt när något som fungerat de första 15 timmarna plötsligt blir skitsvårt. Det är väl en fråga om designfilosofi antar jag, men jag tycker det är dålig design av ett spel när du introducerar nya omständigheter som innebär att spelarna måste dö för att förstå hur de ska göra. Klassiska motpolen är är ju Mario spelen, som oftast introducerar en ny mekanik i en väldigt säker miljö, gör den svårare och svårare, men så att du hela tiden förstår nästa steg.

Jag tycker att bra svårighet ska vara ett resultat av att du måste göra det du gör väldigt bra och väldigt noga, och inte att du måste ha pluggat in rätt builds/rörelsemönster genom att dö tillräckligt många gånger. Men det är ju en smaksak. Vissa gillar att banka huvudet i samma vägg en hel kväll i jakten på väggens svaga punkt, medan jag föredrar att få ett precisionsverktyg som kan få ner väggen om jag bara använder det rätt.


signatur

Heja Blåvitt

Medlem
Skrivet av Pihlbaoge:

Nej absolut, det finns ju sätt runt det problemet jag har, det är ju bara vissa builds som blir drabbade. Samtidigt tänker jag att om jag tar upp som en positivt sak att man kan bygga sin karaktär så som man tycker det är roligt att spela så är det ju negativt att vissa builds blir nästan omöjliga mot vissa bossar och fiender.

Om inte annat så blir det ganska opedagogiskt när något som fungerat de första 15 timmarna plötsligt blir skitsvårt. Det är väl en fråga om designfilosofi antar jag, men jag tycker det är dålig design av ett spel när du introducerar nya omständigheter som innebär att spelarna måste dö för att förstå hur de ska göra. Klassiska motpolen är är ju Mario spelen, som oftast introducerar en ny mekanik i en väldigt säker miljö, gör den svårare och svårare, men så att du hela tiden förstår nästa steg.

Jag tycker att bra svårighet ska vara ett resultat av att du måste göra det du gör väldigt bra och väldigt noga, och inte att du måste ha pluggat in rätt builds/rörelsemönster genom att dö tillräckligt många gånger. Men det är ju en smaksak. Vissa gillar att banka huvudet i samma vägg en hel kväll i jakten på väggens svaga punkt, medan jag föredrar att få ett precisionsverktyg som kan få ner väggen om jag bara använder det rätt.

Då är det nog där vi tycker annorlunda Jag gillar att en build som blir för ensidig får svårt med saker den inte är byggd för, det gör att man måste anpassa sin build att klara alla/fler saker man ställs mot. Samma sak om builden blir för spretig, då blir den inte bra på nånting. När jag har byggt min build har jag försökt hålla mig till en plan (minions + darkness) och alltid utgått från det som är svårast/sämst och försökt planera/ändra för att förbättra den aspekten. I början var det "jag behöver fler corpses för corpse explosions!" och då bytte jag till reavers. Sen blev det "mina minions dör för snabbt" och då siktade jag på den pasiva nod som gör att de överlever bättre. "För lite essence" löstes via passiva som ger essence när man använder lik (har ingen primary skill alls längre då det inte behövs pga alla lik) osv. Jag har så klart bytt passiva noder flera gånger under resan också, exempelvis att jag efter ett tag fick onödigt många corpses att använda vilket då gjorde att jag provade att byta till warriors istället för reapers och då gjorde de mer skada med attackerna istället och jag fortsatte ha tillräckligt många corpses att explodera tack vare darkness. Att bossar kan döda minions är anledningen att jag har army of the dead som genererar upp alla minions igen, då vet jag att jag alltid har dem tillgängliga även om de skulle dö av några aoe-attacker, dot-effekter eller liknande.

För mig är det en stor del av resan, att tweaka builden att bli bättre och bättre, prova och utvärdera skills och passiva noder allt eftersom med målet att få en build som klarar allt och känns stark. Det blev ännu roligare i T3 när unika items började droppa som kan ändra skills rätt radikalt, jag har exempelvis en unik som gör att corpse explosion genererar skelett som springer till närmsta fiende innan de sprängs. Det gjorde livet lite lättare då jag kunde använda lik även från tidigare döda monsters osv, som ändå gav explosions där de levande fienderna är (exempelvis bra på bossar som spawnar minions i utkanten av området). Sen är så klart aspekterna på sina items viktiga, jag har fokuserat på minions och darkness och det har funkat bra hittills. Jag har dock en bit kvar, är bara i T3 på level 56 än så länge, så jag ser fram mot vad fler unika items kan göra för builden i framtiden

Medlem
Skrivet av Kiske:

Generiskt

Det spelar ingen som helst roll vilka som skall ha lön om kunderna inte är beredd att betala priset. Har du en ohållbar marknadsmodell så får du anpassa dig eller lägga ner. Kunderna kommer aldrig att betala mer än vad de tycker produkten är värd oavsett hur många som jobbat med den.

Ja men då blir det inga mer AAA spel i fortsättningen då

Medlem
Skrivet av Pihlbaoge:

Uppenbarligen så är det ju prissatt på en nivå som kunderna är villiga att betala.

"Du kan inte bli bra på att spela spelet" är en grej som jag tycker Elden Ring och de olika soulsspelen är typexempel på och något jag personligen tycker är ett riktigt felsteg i spelindustrin. I Diablos fall är det väl främst vissa builds som är drabbade av det här snarare än hela spelet som i Souls spelen.

Jag kan tycka att om jag är riktigt bra på ett spel så ska jag kunna kunna gå in i en ny bosstrid och ha en rimlig chans att överleva, för jag är bra på spelet. Men många spel, och framför allt Souls spelen tycker jag syndar här, har bossar som du måste dö några gånger mot för att lära dig dem. T ex "Beast Clergyman" i Elden Ring kan stanna i luften i sin attack och bryter helt mot alla tyngdlagar som finns, innan den flyger ner på dig. Du kan inte lita på gravitation för att dodgea, för då dodgear du för tidigt och och sårbar igen när attacken väl kommer, och du kan inte vänta på attacken innan du dodgear. Du måste lära dig av erfarenhet att när den har hängt i luften i x sekunder, så ska du dodgea, och det finns liksom inget sätt att få reda på det utan att ha läst på i förväg eller ha dött mot det några gånger. Och det tycker jag är en väldigt tråkig spelmekanik.

Elden ring innehöll väldigt lite ”bullshit”-bossar jämfört med många andra i den genren. Elden Ring gick att klara med samtliga builds utan några direkta bekymmer. Hade du sagt Sekiro så hade jag förstått kritiken mer. Det spelet har inte möjligheten till att levla upp på samma sätt som Souls-spelen och Bloodborne har. Det är ändå mil bättre än 90-talets plattformare med alla hopp som inte gick att se på förhand. Soulsborne ser du åtminstone vad som händer och ofta vart du ska.

Medlem
Skrivet av mobmoben:

Alla dessa spelen jag köpte årtionde sedan har fortfarande ett värde, de flesta är till och med värda mer idag än vad de va värde då. Jag kunde också låna ut alla dessa spelen till mina kompisar, sälja de vidare, byta in det i spelaffärer som det fanns massor utav då. Kort sagt spelet jag köpte hade faktiskt ett värde efter jag köpt det. Jag fick också ett fullt spel, men en fin box, manual och allt möjligt.
Om jag nu köper Diablo 4 för 800kr får jag inte ens ett fullt spel och allt innehåll, spelet har 0 värde efter jag "köpt" det och jag kan inte sälja det vidare, låna ut det eller byta det med någon. Och då skall vi inte prata om hur utvecklare inte behöver skapa fysiska kopier, skicka dem till butiker och hela den biten. Sedan det viktigaste är ju att dessa spelföretag tjänar mer...MASSOR MER pengar än någonsin för.
Sen har ju folk mindre pengar än någonsin att spendera idag så förstår inte hur det skall vara en fördel för din argumentation.

Men ja...det är ju synd om Blizzard och deras kapital på 63 miljarder dollar. Får en ju nästan att vilja skänka lite pengar till detta fattiga företag som knappt har råd att skapa spel. Om de inte höjer priset mer kanske Kotick inte har råd att köpa 10 nya yachts nästa år!

Du kanske skulle köra NES då så du kan sälja dina spel sen, köpt massor med spel genom åren och inte sålt ett enda. Att jag inte får manual och box (kan man ju få om man köper rätt version) Sen kan man inte titta på deras kapital väldigt många parter inblandade där och kostar flera 100 miljoner och ta fram ett AAA spel. Du får helt enkelt köpa dina spel på tradera.

Skriv svar