Jag har alltid älskat att smyga. Från barndomens lekar till spelen som låter mig göra det som vuxen, spel som Thief, Deus Ex och inte minst Metal Gear Solid. Det är rätt och slätt spännande.

Men den här gången har något gått väldigt snett i #Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.

Problemet är det som kallas ludonarrativ dissonans. Jupp, det här är dagen jag går all in med finkulturord på er. Fast det är ett bra ord och inte så svårt att förstå egentligen: "Ludo" betyder spel, "narrativ" är berättelse och "dissonans" är som bekant missljud.

Som alltid har Kojima stora berättarplaner. Den här gången träffar han extremt fel.

Det handlar helt enkelt om när ett spels berättande inte stämmer med dess gameplay. Vi är ju vana vid det från ack så många spel som driver berättelsen framåt med filmsekvenser, hur dessa ofta inte riktigt är i synk med själva aktiviteten i spelet. Det var ju till exempel den vanligaste kritiken mot både #The Last of Us och #Bioshock Infinite förra året. Att man inte riktigt fick ihop massdödandet med berättelsen.

När berättelser skaver

Vi har olika smärttrösklar, men när dissonansen blir för stor inkräktar det till slut på hela spelupplevelsen. Lite förenklat kan man säga så här: Ju mer detaljerad historia som berättas, desto större är risken för skavsår, ju mer som lämnas åt den egna fantasin desto mindre risk.

Det har gjorts många försök att definiera vad ett spel faktiskt är, vilket faktiskt är svårare än man kan tro. En som jag gillar är den Jesse Schell gör i sin bok The Art of Game Design: A Book of Lenses:

"Ett spel är en problemlösande aktivitet som man närmar sig med en lekfull attityd."

Om det här är spelandets kärna, så förstår man kanske också bättre varför den där berättardissonansen kan bli så besvärlig att hantera. Den kan helt enkelt ställa sig i vägen för att ta sig an spelets problem med en lekfull attityd. Det finns följaktligen många som hävdar att de bästa spelen är de som saknar förutbestämd historia. Vi snackar #Tetris, SimCity, The Sims eller #Minecraft. Vilken dragningskraft den typen av spelande har ser vi ju; Tetris verkar aldrig bli gammalt och Minecraft fortsätter att locka år efter år.

Risken för narrativa skavsår är såklart minimal i Tetris, men enorm i Beyond.

På andra sidan av skalan har vi spel som berättar nästan allt, som #Gone Home eller #Beyond: Two Souls. Där blir risken snarare att historien som berättas är för detaljerad – och därmed en svagare upplevelse eftersom så lite lämnas åt den egna fantasin.

Det här är ingen större nyhet utan tämligen basalt. Vilket gör att jag har så svårt att förstå hur Hideo Kojima tänker.

Nu är det dock skarp spoilervarning härifrån och ända in i mål. Med andra ord: Läs inte om du inte vill få veta alldeles för mycket om Metal Gear Solid: Ground Zeroes, ok?

Vi andra går vidare.