I fråga om samarbete har Black Ops 2 öppnat möjligheter bortom det envetna och väldigt specifika dödsupplägget, där "killstreak rewards" var bränsle och drivkraft för de flesta spelare och gav tillgång till belöningar i form av radar, understöd, helikoptrar och andra galenskaper. Numera kallas dessa istället "scorestreaks", och tillgodoses av poäng som man kan få på diverse olika sätt under matcherna. Det kan lika mycket innebära att man bidrar till laget och jobbar defensivt.

Har man spelat mycket Call of Duty i multiplayer på senare år är man också medveten om klättrandet i rang, som man gjorde i takt med utdelningen av de ständigt uppmuntrande erfarenhetspoängen under spelandet. Precis som tidigare finns 55 ordinarie rangnivåer, och efter det börjar prestigevarven. I Black Ops 2 är de tio till antalet, men nollställer inte utrustningen utan öppnar istället ytterligare utmaningar att sträva mot.

Spelmotorn må vara gammal, men fortfarande hör den till denna konsolgenerations allra bästa.

Utrustningen i sig presenteras numera nästan i ett rollspelsliknande inventariesystem, där vapen, tillbehör och förmågor disponeras.

- Allt som du gör med ett vapen stannar på det enskilda vapnet. Förmågorna ("perks") förändrar karaktären, saker du gör förändrar vapnet. Med den här nya strukturen var det lättare för vårt multiplayerteam att titta på varje enskild del och balansera den individuellt. Ingenting påverkar längre hela karaktären och dess utrustning på en gång, förklarar Jay.

När jag sätter mig ned för att testa multiplayermöjligheterna i Black Ops 2 kommer jag snabbt in i det gamla goda lunket. Det är alltid lika skönt att påminnas om hur fantastisk spelmotorn är på konsol, och styrningen är utan motstycke bland förstapersonsskjutare. Men trots futuristiska nymodigheter som fjärrstyrda robotar, elektriska granater och hoppande minor känns det väldigt, väldigt bekant. På gott och ont. Mycket av den futuristiska teknik man får använda i kampanjen har inte överlevt till multiplayer. Det är tydligen en fråga om balans.

- När vi tittade på optiskt kamouflage insåg vi snabbt att det är ett rent kampanjelement, men å andra sidan är Dragon Fire automatiserad i kampanjen men möjlig att styra i multiplayer. Poängen är att vi tog vara på det vi kunde göra i multiplayer utan att rubba balansen, säger Jay.

De hade ju optiskt kamouflage i #Killzone, vill jag minnas.

- Hade de? För oss handlade det helt och hållet om att det skulle funka i multiplayerkontexten. Man ska orkestrera alla dessa bitar, och nyckeln till framgång är att få dem att funka i harmoni med varandra. Det är den stora utmaningen, avslutar Jay.

Fullproppat - även av zombies

Black Ops 2 är ett otroligt matigt paket. Det är svårt att överhuvudtaget låta informationen om detaljerna rymmas i en text som denna. Ta bara en sådan sak som Treyarchs patenterade zombieläge, som nu är mer omfattande än tidigare och tillåter fyra spelare samarbeta mot horder av odöda i öppna miljöer. Vill man kan man dessutom blanda in en annan grupp överlevare i mixen, och på så sätt både behöva hantera det gemensamma hotet och varandra.

Och visst blir det zombieslakt i år igen.

Största frågetecknen svävar över kampanjen och vad man gör för att hålla historien relevant och intressant, men nästan lika mycket huruvida man lyckas frångå det uttjatade, linjära skjutandet. Förgrenande beslut och konsekvenser och dramatiska utgångar låter spännande på papper, men frågan är i vilken omfattning. Jag är iallafall personligen väldigt glad att man till slut insett hur viktigt multiplayer är att vårda, och att man försöker omfamna alla typer av spelare – om de så är glada amatörer eller 12-åringar som tränats att skjuta prick på huvuden sedan de låg i mammas mage.

---

Call of Duty: Black Ops 2 släpps till PS3, Xbox 360 och Windows den 13 november, och till Wii U den 30 november. FZ:s recension läser du innan premiären.