En annan anledning till varför spelet är så läskigt är tack vare ljudet – inte musiken i sig, utan mer specifikt ljudeffekterna. Det gamla huset knakar i fogarna, vinden blåser och regnet piskar mot rutorna. Resultatet är en ljudbild som förmedlar en ständig osäkerhet om vad som kommer hända härnäst. När kommer det knarrande ljudet på övervåningen visa sig tillhöra något levande?

Utöver diverse medlemmar i den knasiga familjen ställs man dessutom öga mot öga med nya zombie-liknande varelser som är tåliga, snabba och oberäkneliga. Även med mycket ammunition till mitt förfogande blir jag stundtals tagen på sängen av hur snabbt de rör sig och resultatet är en klassisk Game Over-skärm som jag hinner se några gånger innan mitt äventyr är över. Möjligheten att hålla upp armarna för att minska skadan från oundvikliga attacker ger ett större djup till striderna och det finns en uppenbar tyngd i vapnen som faktiskt gör striderna riktigt bra.

Ett så kallat multiverktyg

En klassisk stapel som gör sin återkomst i Resident Evil 7 är föremålslådor som det går att spara vapen, nycklar och ammunition i och som försäkrar att man inte behöver kasta något i onödan. Dessutom ingår många av föremålen i recept som Ethan kan tillverka. Det finurliga med det här systemet är att det låter mig välja om man jag vill prioritera att skapa mer medicin eller om jag istället vill lägga mina resurser på att göra mer ammunition.

Precis som i spel som The Last of Us använder sig flera av recepten av samma ingredienser, vilket också betyder att jag tvingas göra mer aktiva val när det kommer till vilka föremål jag vill skapa. Att kombinera föremål friar också upp viktigt utrymme i mitt begränsade inventory. Men extra ryggsäckar som jag hittar på vägen utökar utrymmet redan innan jag börjar få riktiga problem med det.

Faktum är att det är ett tema som genomsyrar så gott som hela spelet. Just när jag tycker spelet är som tuffast, får jag ett nytt vapen som jag kan idka revansch med och när jag är som mest skadad, hittar jag ett föremål som gör Ethan permanent starkare. Med ungefär hälften av speltiden kvar sitter jag däremot med mer ammunition än vad jag kan tänkas göra av med. Tyvärr upplever jag det som ett rätt vanligt problem i den här typen av spel.

Skräck är som bäst när denna säger "klick

Möten med fiender blir dessutom allt fler och jag börjar fundera på om Resident Evil 7 faktiskt vill vara ett överlevnadsspel eller ett renodlat actionspel. En mening jag inte trodde skulle behövas skrivas efter en riktigt grym första hälft som visar spelet från sin absolut bästa sida. Utan att avslöja för mycket om den senare delen av handlingen så kan jag säga att upplevelsen tyvärr blir lidande och att det drar ner helhetsintrycket.

Huvudproblematiken är att man drar ut på tråkiga moment som skulle kunna ha kortats ned något dramatiskt. Under framför allt de sista timmarna blir jag överöst av långa utläggningar och förklaringar som ska försöka bryta ned och förklara allt som hänt i spelet. Det är med andra ord tillbaka till den ostiga typen av Resident Evil och det är synd med tanke på vad Capcom lyckats bygga upp. Inget fel i att få svar på några frågor man ställt sig under spelets gång, men se för sjuttsingen till att lämna lite mystik kvar!

Trots en tveksam sista tredjedel gör Resident Evil 7 ändå ett grymt bra intryck på mig och här finns mycket att tycka om och bli vettskrämd av. Det som imponerar mig mest är hur det japanska företaget lyckats med konststycket att blåsa nytt liv i en dammig serie som jag nästan hade gett upp hoppet om efter skitspelet #Resident Evil 6. Ta mig på orden när jag säger att du inte vill gå miste om chansen att knacka på hemma hos familjen Baker. De kommer ta emot dig med öppna armar.