I och med uppföljaren har huvudkaraktärens utveckling blivit än mer rollspelsartad. Redan War drog på sig poäng som kunde spenderas på nya egenskaper, men den här gången handlar det i rollspelsanda lika mycket om utrustning och vapen. Döden samlar på sig nya, glimrande leksaker nästan oavbrutet, och man kan ägna gott om tid åt att närstudera och väga deras kvalitéer och statistikförändringar mot varandra. Dessutom kan särskild utrustning uppgraderas genom att man offrar annan. Eftersom Darksiders ändå är ett mer lättsamt, äventyrspräglat spel än gemene rollspel med sina tröttsamma, repetitiva loot-system, kan man här aktivera "auto loot". Då drar Döden automatiskt till sig föremål i sin närhet som en magnet.

Döden lättar upp den tryckta stämningen genom att göra pajaskonster.

När jag satte mig ner med PS3-versionen av #Darksiders II reagerade jag som lite halvt pc-skadad på att den dras med blygsamma nedsaktningar och brist på vertikalsynk. Det här kan man absolut leva med – i slutändan vann soffans mysvärde vid den stora tv:n. Men jag vill ändå nämna att jag testade pc-versionen, och att det visade sig att man inte kunde göra knappt några finjusteringar alls i grafiken. Upplösning, för all del. Spelet krävde en omstart när den var ändrad från 1280x720 till min skärmstandard på 1080p. Men det mest uppseendeväckande var ändå att aktiveringen av vertikalsynk inte fungerade. Det verkar helt enkelt som att den än så länge bara är en platshållare i menyn och således en pinsam påminnelse om att det här måste åtgärdas omedelbart.

Buggtrubbel

Det finns fler tekniska problem i Darksiders II, som sträcker sig över alla plattformar. Visst kan man förutsätta eller i alla fall hoppas att dessa problem slätas över med en snabb patchuppdatering, men jag ska ändå redogöra för dem. Vid flera tillfällen i spelet får man assistans av AI-styrda datorkaraktärer, som är oumbärliga komponenter i problemlösningen. De kanske ska bära viktiga föremål, hålla upp dörrar eller aktivera maskinerier. Som du förstår blir det här problematiskt så fort de inte hittar till sina mål, fastnar på vägen eller vägrar samarbeta. Då uppstår situationer – i mitt fall två enskilda sådana – där man helt enkelt inte kan fortsätta alls. Lyckligtvis hann jag stänga av konsolen innan någon förödande sparning hade gjorts, annars hade det förmodligen sett bedrövligt mycket mörkare ut.

Änglar och demoner. Men vem ska man lita på?

Kameran är också bråkig emellanåt. Den stör egentligen aldrig när vinklarna är fördefinierade, som under våghalsiga väggbestigningar och hopp – inte heller egentligen när man kan sätta sin fulla fokus på enskilda, stora fiender – men när motståndarna blir många och uppmärksamheten börjar flacka i små inhägnader vet kameran inte alls hur den ska förhålla sig till skeendet. I sådana lägen känns Darksiders lika klassiskt som primitivt.

Det är tråkigt att tekniska missar ska stå ivägen för den skickliga, väldesignade briljansen i Darksiders II. För jag uppskattar verkligen renheten i spelets ständiga fokus på och prioritering av klassisk spelglädje. Här finns de episka vidderna, de spännande bosskonfrontationerna och variationen som får min inre spelare att göra frivolter av lycka i bröstet. För detta kan man delvis också tacka kompositören Jesper Kyd, som lyckas etablera en fantastisk stämning med sitt patenterade syntmelodiska förhållningssätt till symfoniorkester och körer. Darksiders-serien har inga ambitioner bortom att vara ett underhållande äventyr, men det kan inte vara självändamålet för alla spel. Så borstar man av sig alla sådana krav, har man en rafflande spelmässig resa framför sig.

Fotnot: Recensionen avser PS3-spelet och delvis pc-versionen. Darksiders II släpps också till Xbox 360 och senare till Wii U.