Den högtravande, apokalyptiska såpan trappas upp när War, huvudpersonen i det första #Darksiders, nu får hjälp av sina syskon, undergångens tre andra ryttare. För uppföljaren innebär det specifik fokus på Döden och hans vedermödor för att lojalt rädda sin bror ur klorna på det konspirerande Rådet, bortom himmel och helvete – bortom mänsklighetens utrotning.

Handlingen i Darksiders-serien är – som ni säkert själva upplevde den i det första spelet – ett fullständigt obegripligt kaos vars enda egentliga syfte tycks vara att ge motiv nog att involvera olika spektakulära varelser och förverkliga Spawn-skaparen Todd McFarlanes våtaste pojkrumsdrömmar. Men slutar man ifrågasätta och aktivt söka efter logiska, röda trådar i handlingen, kan man iallafall konstatera att den ständigt bjuder på stor miljö- och spelmässig variation, och på så sätt tjänar sitt syfte.

Döden skapar kaos där han går. Passande nog är historien i hans spel också kaotisk.

Darksiders tolkning av Döden skulle på ett ytligt plan kunna beskrivas som en hybrid mellan Sephiroth (#Final Fantasy VII) och He-Mans gamla goda mästeronding Skeletor. Hans ansikte pryds av en dödskallemask och han svingar inte sällan två vassa liar samtidigt. Men bortom den actionfigurlika uppenbarelsen existerar också vad man skulle kunna kalla "Den Grymme Liemannen", ett förvandlingsnummer som ibland lite nonchalant hjälper Döden att på ett säreget Goatse-vis knäcka upp kistor eller öppna dörrar, och andra gånger byter av lättvikts-Döden på slagfältet för frenetiskt röj. Den här dualismen är helt klart intressant, och ger Döden en mer abstrakt egenskap.

Dödlig tolkning

Precis som med alla andra teman i Darksiders kaotiska universum är utvecklarna #Vigil Games tolkning av Döden och hans egenskaper högst godtycklig. De lånar igenkänning där de tycker att den behövs, men tar sig lika ofta kreativa friheter som gör Döden i det här sammanhanget till en helt annan karaktär än den vi associerar med svartvita Bergmanska schackscener.

Jättelika, fantasifulla varelser hör till vanligheterna i Vigils tvåa.

Om man vill sammanfatta Darksiders som spel skulle man kunna tillgripa en jämförelse med de tredimensionella Zelda-titlarna. För fokus på problemlösningar och pussel i olika grottkammare är stor. Ofta hittar man i varje grotta ett föremål som ger en ny egenskap att sätta på prov i de olika utmaningarna. Förekomsten av spakar, golvplattor och knappar är också omfattande. Många gånger ska man använda bombplantor för att spränga upp passager och aktivera apparater. Dessutom känns stridsmekaniken snarlik med sin fokuslåsning och strategiska undanvejningar. Bossar kräver ofta också problemlösningar för att blottläggas och brytas ner.

Redan med Darksiders kunde man dock konstatera att inspirationen inte är till spelets nackdel. Tvärtom så är utvecklarna väldigt entusiastiska och duktiga på att skapa förutsättningarna för underhållande och lagom motståndskraftiga utmaningar som spelaren kan känna sig smart när denna löser.