Om du inte tror mig kan du titta lite närmare på Suda 51:s senaste alster #Killer is Dead. När sajten Gamesindustry gjorde en genomgång av ett antal recensioner fann de att ingen engelskspråkig tidning hade gett det över 70 av 100 på Metacritic (märkligt nog gav däremot alla spanska, italienska och tyska medier som kollades över 80, go figure). Orsaken var dels dålig spelmekanik, men det som verkligen sänkte betyget var just Sudas sätt att porträttera kvinnor. Det handlade om en del rejäla sågningar.

Och om du inte tror att det spelar någon roll för en studio om de får under 70 eller över 80 i Metacritic så tror du helt enkelt fel. Det betyder massor för försäljning, framtida uppdrag och studions anseende. Ingen utvecklare vill simma omkring under 70-strecket, tro mig.

Men inte bara det; lite yrvaket har spelutvecklarna fattat att kvinnor faktiskt spelar deras spel. Och att de dessutom har – surprise, surprise – egna pengar att handla för. Och eftersom de i runda slängar utgör hälften av alla presumtiva konsumenter är det ju osmart att ignorera dem. Åtminstone om man vill optimera försäljningen. Eller som branschens talesperson Per Strömbäck säger i SvD: "En del tror att jämställdhet är nån sorts motpol mot kommersiella intressen, men i spelbranschen är det tvärtom."

"En del tror att jämställdhet är nån sorts motpol mot kommersiella intressen"

I klartext: vi börjar få ett läge där spelutvecklare av ren självbevarelsedrift behöver lära sig mer om jämställdhet, vad det är och vad det inte är både i spel och på arbetsplatsen. Att vara svensk, ta pappaledigt och i största allmänhet vara en trevlig och schyst snubbe räcker inte; de manligt dominerade studiorna behöver lära sig mer om hur kvinnor upplever spel och hur de kan undvika design som utesluter dem. Skapar man spelvärldar och spelmekanik som gör att kvinnor känner sig uteslutna, eller ännu värre, förnedrade, kommer många av dem heller inte att köpa spelet. Det är inte direkt raketvetenskap.

Det vore visserligen fint om det här med jämställdhet och att behandla alla lika kunde vara en övertygelse på alla spelstudior, men det behöver faktiskt inte vara det; det räcker gott med lite sober verklighetsuppfattning och en portion vinstintresse.

Nya siffror från Dataspelsbranschen visar att andelen kvinnor som arbetar i den svenska spelbranschen nu ligger på ungefär 20 procent. Så när jag klev in i rummet där föreläsningarna hölls var det vad jag förväntade mig; att ungefär åtta av tio skulle vara män. Icke.

Jag är kanske naiv, men jag blev helt förbluffad; inte nog med att salen bara var halvfull – männen utgjorde bara hälften av publiken. Listorna visar till och med svag majoritet för kvinnorna, 26 av 50 deltagare hade kvinnliga namn.

Dagens talare (från vänster): Ina Bäckström, Anita Sarkeesian, Andrew Walsh och Åsa Roos. (Foto: Thomas Arnroth)

För mig var det obegripligt. När jag skriver det här fyra dagar senare kan jag fortfarande inte riktigt förstå det. Om Per Strömbäcks ord om att "spelbranschen absolut tar jämställdhetsfrågan på allvar", som han också sa i SvD, stämmer, varför var det så få män där? Det är väl knappast kvinnorna som har störst kunskapsluckor i ämnet?

Själv var jag där både för att jag var nyfiken på Sarkeesian (alltså, oavsett vad man nu tycker om henne och hennes program, hur kan man inte vara det?) och för att jag tänkte prata lite om jämställdhet i spelvärlden på Gomorron Sverige. Min tanke innan var att jag skulle prata just om att spelbranschen tar frågan på allvar. Av det blev det inte så mycket.

Jag var bara där någon timma, ändå lärde jag mig flera nya saker under den tiden. Inte bara av Sarkeesian utan även av Åsa Roos, senior producent på #Avalanche, Ina Bäckström, producent på #Paradox och e-sportskommentator på SVT och designern Andrew Walsh som bland annat jobbat med #Risen, #Prince of Persia och #Need for Speed. Den enkla slutsatsen för spelutvecklare och spelstudior borde därför enligt mig varit denna; låt oss gå dit, sitta av någon eller några timmar och lära oss något från några som kan mer än vi.

Men så var det alltså inte. Inte bara det att kvinnorna var i svag majoritet, de flesta män i publiken kom inte från någon av de stora studiorna utan från mindre. Man kan säga att inslaget av indieutvecklare var påtagligt. Det var ju fint och bra, men det är ju som bekant inte direkt indiescenen som ägnar sig åt objektifiering och sexism, snarare tvärt om.