Spelutvecklare förklarar varför spel ofta är övertydliga

Robot
Spelutvecklare förklarar varför spel ofta är övertydliga

Gula stegar och röda tunnor.

#Resident-evil-4


Redaktör
Ponny

"Som exempel nämner han ett sjukhus där endast en dörr i en korridor full av dörar faktiskt går att öppna, både eftersom det skulle krävas tid att skapa varje rum och även för att det är tänkt att vara en kort sekvens där spelaren inte är menad att stanna upp och potentiellt bli uttråkad."

Ah! Silent Hill 1 och sjukhuset. "This door won't open" är inpräntat i mitt minne. Fortsatte ändå att rycka i varje handtag. Som man gör.

Kul resonemang. Det är ju ofta man kan himla med ögonen åt den där vita färgen i Horizon-spelen, som visar var man kan klättra. Kan tänka mig det är en svår balans att hitta rätt, och dessutom metoder som känns naturliga. Hade varit kul med inställningar som gjorde att man kunde stänga av sånt här. Gissar att jag skulle bli frustrerad, men man vet aldrig.


signatur

En Bamseponny av folket

Medlem

Känns fortfarande som att man blir dumförklarad. Jag klarar nog att leta efter rätt dörr eller stege i 1 minut. Fast å andra sidan sprang jag vilse i Dark Forces jämt och ständigt, Hmm...


signatur

Skippy R.I.P. 17/7 2006

Medlem

Skulle gärna vilja se dessa markeringar som optional, jag föredrar att dom inte finns. förstör immersion totalt för mig, känns som jag handhålles och guidas av devs.

inkludera dom med alla dom accessibility inställningarna som nu dyker upp i varje spel.

Medlem

Antingen kan man gå var man vill och klättra på allt när det är helt öppet eller så får man markera ut vägen för spelaren. De 1-2 sekunderna extra det tar att orientera sig blir ganska mycket efter ett tag, ett onödigt moment liksom.

Medlem

Rätt intressant.

Jag har i några spel stött på irriterande moment då det är förvirrande speldesign, mest troligt har inte spelet speltestats tillräckligt då.


signatur

Jag är introvert och älskar att spendera min lediga tid hemma.

Medlem

Avskyr fenomenet och anser att det endast gör spelen sämre. Stegar och lådor stör däremot inte i närheten av lika mycket som alla kanter man kan klättra på som är markerade med färg eller draperier, sådant otroligt dumförklarande av spelare.

Medlem
Skrivet av kebbe:

Avskyr fenomenet och anser att det endast gör spelen sämre. Stegar och lådor stör däremot inte i närheten av lika mycket som alla kanter man kan klättra på som är markerade med färg eller draperier, sådant otroligt dumförklarande av spelare.

Otroligt dum design är värre. Jag menar, hur många spel har inte osynliga väggar och saker som ser EXTREMT klätterbara ut men som inte är det (och det slutar med att man trillar ner och dör istället)... femtielva olika stegar som inte går att klättra på, men en konstig stege som det faktiskt går att klättra på.

Medlem

Brytpunkten verkar vara någon gång efter 2004 och framåt, då blev fler spelserier fördummade och anpassade till den stora massan. Varför inte ha olika svårighetsgrader? Då blir alla nöjda.

Jag tycker om att utforska och ta reda på lösningar själv men beroende på hur spelet är designat fungerar det inte alltid. Ta exempelvis övergången mellan system shock 2 och Bioshock. I system shock 2 fick du ledtrådar, resten fick du klura ut själv. I Bioshock får du waymarkers, spakar, objekt och uppdrag lyser starkt och tydligt, detta tar bort upptäckarglädjen för mig. Vad är det roliga i att någon berättar hela spelet för dig? Då kan man lika gärna titta på en walktrough och inte spela själv, eller varför inte låta en AI göra jobbet? Är väl nästa steg. Ett spel kan ju fortfarande vara linjärt men ändå klurigt och belönande. Smart leveldesign är svårt och därför tror jag många utvecklare väljer den enkla vägen ut genom att fördumma spelet istället för att låta spelaren själv lista ut nästa steg.

Satt och kikade igår på några livestreams av nya AC: Mirage och trodde inte mina ögon först men tydligen finns det en förmåga man kan låsa upp som gör att något slags spöke dyker upp och dödar fienderna åt dig.

Minns ett spel jag fick i present för längesedan, safecracker hette det och jäklar så klurigt det var. Höll på bli tokig ett tag eftersom en del av ledtrådarna var kryptiska, ibland fick du inga alls heller.


signatur

Ryzen 7 5800x | Sapphire pulse rx 7800 xt | samsung 980 pro | Ps5 pro? |

Medlem

Jag förstår inte varför denna övertydlighet behöver existera.
Bra speldesign förklaras av spelvärlden i sig.
Regler för vad som går att göra eller inte.
Lär spelet dig att du kan förstöra trälådor då ska alla trälådor gå att förstöra.
Lär spelet dig att du kan klättra på stegar, ja då ska man kunna klättra på stegar man kommer åt. Alla stegar kanske inte leder någonstans men det är viktigt att reglerna i världen är konsekventa!

Medlem

Säkert svår balans det där men ja, övertydlighet tar bort eller förstör glädjen i att upptäcka saker ):


signatur

🖥 i5 9600k | RTX 2080 | Z390 | 16GB DDR4 |ROG 34" 21:9 1440p
🎮 PS5 | LG 55" CX

Medlem
Skrivet av jeppe109:

Jag förstår inte varför denna övertydlighet behöver existera.
Bra speldesign förklaras av spelvärlden i sig.
Regler för vad som går att göra eller inte.
Lär spelet dig att du kan förstöra trälådor då ska alla trälådor gå att förstöra.
Lär spelet dig att du kan klättra på stegar, ja då ska man kunna klättra på stegar man kommer åt. Alla stegar kanske inte leder någonstans men det är viktigt att reglerna i världen är konsekventa!

Ligger nåt i detta. Ibland följer de inte sina egna regler. Jag förstår att man inte kan göra rum till alla dörrar men t.ex alla lådor borde kunna slås sönder om spelet visar det, annars skit helt enkelt i att sätta en oförstörbar trälåda där som "inredning". Välj något annat. Alla stegar borde gå att klättra på. Jag hatar när karaktären helt plötsligt inte kan klättra på en stege. Strunta då i att rita dit en stege på väggen? Finns ett antal exempel.

Medlem

Gillar hur dom löste det i Doom 2016, där otydliga passager med platformshoppande en del gånger hade snillerikt grönt lysande lampor som man inte ens tänkte på, men var ändå en tydlig indikation på att "hit kan du hoppa".

RE4 remaken tyckte jag var störigt i början men vande mig otroligt fort. Provade en mod som tog bort den gula färgen, men jag måste erkänna att det vart rätt jobbigt så fort det blir en hektisk fight.

Medlem

spelen var svårare, och bättre förr nu är allt så enkelt, med tutorials och liknande


signatur

//monster

Medlem

Designar man en spel där man tycker det är spännande, roligt, otäckt att komma vilsen, så behövs inga markeringar eller questmarkers. Ge spelaren själv ansvar och möjlighet att hitta, via smart designade banor, landmärken, npc-dialoger, skyltar, översiktskartor och man kommer ta in spelvärlden på ett helt annat sätt. Dagens så kallade 4/5 och 5/5 AAA-spel har en hel del att lära från äldre spel.

Medlem

Detta ligger mig väldigt varmt om hjärtat då UX inom level design är mitt favorit ämne, det är så klart mycket djupare än vad en twitter summary kan förmedla.

För folk som är vill förstå ämnet lite djupare så rekommenderar jag verkligen Dave Shaver från naughty dogs presentation! https://www.gdcvault.com/play/1025179/Level-Design-Workshop-I...

Får jag shamelessly promota något jag själv var inblandad i så kan man också kolla på denna presentation jag gjorde tillsammans med Miles Toast, lead level designer hos cd project red https://youtu.be/XQlG0Ccew58 för Futuregames Warsaw

Ett jäkla otyg med varselfärgade stegar/dörrar osv. Förstör stämningen helt. För att inte tala om spel där HELA spelet är en orange stegjävel. Läs typ allt från Plupp-Ubi. (Fast om jag inte missminner mig hade de ett spel som kunde spelad i ”adventure-mode” utan typ 50% av markörerna)

Nä, nu ska jag bara för att va motvalls gubbe, starta upp Metroid och efter det Dragons Lair.

Tjipp!


signatur

Fifteen minutes, or it’s free!

Medlem

Bästa i RE8 är ju en av dörrarna i slottet, som är markerad som röd (ej öppnad) på kartan, som inte går att öppna! Kollade Reddit, nä, finns ingen funktion på dörren, bara fel på kartan menar dom på.

Medlem

"Som exempel nämner han ett sjukhus där endast en dörr i en korridor full av dörar faktiskt går att öppna, både eftersom det skulle krävas tid att skapa varje rum och även för att det är tänkt att vara en kort sekvens där spelaren inte är menad att stanna upp och potentiellt bli uttråkad."

Haha sånt där funkar inte på mig, jag är en sådan där som går där man ska sist. Är det en questmarkör på en dörr så kollar jag alla andra dörrar först....

Medlem

Min erfarenhet som indieutvecklare är att spelare är dumma i huvudet tänker på annat sätt än jag så en massa vägledning behövs. Knepet är att vägleda så subtilt att det inte märks.

Skrivet av RiddarKatig:

Min erfarenhet som indieutvecklare är att spelare är dumma i huvudet tänker på annat sätt än jag så en massa vägledning behövs. Knepet är att vägleda så subtilt att det inte märks.

Fan, du kanske kunde göra precis tvärt om i npgot projekt då? Jag skulle lätt köpa det, för jag har inget hår kvar att slita! 😂


signatur

Fifteen minutes, or it’s free!

Medlem
Skrivet av General_Omoral:

Fan, du kanske kunde göra precis tvärt om i npgot projekt då? Jag skulle lätt köpa det, för jag har inget hår kvar att slita! 😂

Jag gjorde ett litet spel med avsikten att plåga spelaren så mycket som möjligt en gång. Testa på egen risk: Culture Wars

Medlem
Skrivet av SID 6.7:

Känns fortfarande som att man blir dumförklarad. Jag klarar nog att leta efter rätt dörr eller stege i 1 minut. Fast å andra sidan sprang jag vilse i Dark Forces jämt och ständigt, Hmm...

Som spelutvecklare själv, när man inte gör dessa markeringar så vet majoriteten av spelarna (oavsett nivå) ofta inte var dem ska eller vad dem kan göra och det skapar friktion och frustration för deras spelupplevelse.

Även i förhållandevis lätta spel som 2D-plattformare behöver man ofta markera, även för erfarna spelare och andra spelutvecklare.

Medlem
Skrivet av Gaara:

"Som exempel nämner han ett sjukhus där endast en dörr i en korridor full av dörar faktiskt går att öppna, både eftersom det skulle krävas tid att skapa varje rum och även för att det är tänkt att vara en kort sekvens där spelaren inte är menad att stanna upp och potentiellt bli uttråkad."

Haha sånt där funkar inte på mig, jag är en sådan där som går där man ska sist. Är det en questmarkör på en dörr så kollar jag alla andra dörrar först....

Samma här. Spelet vill att man ska gå åt höger, då går man åt vänster. (men då kommer man till en låst dörr.. som man kan öppna sen.. om man man hade gått till höger och stött på en annan låst dörr, och sen spelet guidar en tillbaka till en första låsta dörren man redan varit vid och försökt öppna, men nu plötsligt går det att hitta en nyckel på nån obskyr plats som man inte kunde interagera med förut men nu automagiskt kan plocka upp pga den inte längre bara är en del av inredningen)

Medlem
Skrivet av kebbe:

Avskyr fenomenet och anser att det endast gör spelen sämre. Stegar och lådor stör däremot inte i närheten av lika mycket som alla kanter man kan klättra på som är markerade med färg eller draperier, sådant otroligt dumförklarande av spelare.

Fasiken vad många spela vi skulle ha som blev leta-tunna-simulatorer eller som tidigare talare, dra i varenda dörrhandtag.
Finns inget värre i spel än när man måste krossa varenda breakable för att dem lagt någon loot man ska ha nånstans.
För att nämna en jämförelse på bra och dålig speldesign.
Jämför klättrande i Zelda botw och horizon spelen. Där har Nintendo lyckats många gånger bättre.
Är lite skillnad på småsaker och stora linjer och pilar överallt som visar vart man ska, det kan jag gå med på dock.

Medlem
Skrivet av RiddarKatig:

Jag gjorde ett litet spel med avsikten att plåga spelaren så mycket som möjligt en gång. Testa på egen risk: Culture Wars

Haha vilket spel! 5/5 psykbryt! 😂

Men angående övertydlighet i spel så har jag inga tydliga minnen av det i någon titel. Kanske beror på vad jag har spelat, eller så är jag helt enkelt en dum jävla spelare som inte fattar det självklara.


signatur

ASRock B550M-ITX/ac | Ryzen 5 5600X | Noctua NH-L12S | Asus RTX 4070 Ti Super ProArt OC | 16GB DDR4 @ 3600 MHz | Fractal Design Terra | LG 42C2 | Logitech Pro X Wireless | Keychron K2 | Logitech G Pro X Superlight

Nvidia Shield TV Pro 2017 | LG 65CS | Valve Index

Spelade nått spel här om veckan som envisades med att ha presenningar där man kunde vaulta. Fick stänga av för det blev overkligt. Hur kan nån ha råd med så många presenningar!?


signatur

Fifteen minutes, or it’s free!

Medlem
Skrivet av RiddarKatig:

Jag gjorde ett litet spel med avsikten att plåga spelaren så mycket som möjligt en gång. Testa på egen risk: Culture Wars

Hahahaha <3


signatur

🖥️[ i7 12700K ] - [ RTX 3070 ] - [ 64 GB DDR4 ]
🍑 Quest 2 64GB
🎮 PS3 Slim 120 GB
Nu: PUBG | MSFS 2020
Sen: STALKER 2 | Project 007 | MSFS 2024 | DayZ 2 | GTA VI

Skrivet av sarlucic:

Detta ligger mig väldigt varmt om hjärtat då UX inom level design är mitt favorit ämne, det är så klart mycket djupare än vad en twitter summary kan förmedla.

För folk som är vill förstå ämnet lite djupare så rekommenderar jag verkligen Dave Shaver från naughty dogs presentation! https://www.gdcvault.com/play/1025179/Level-Design-Workshop-I...

Får jag shamelessly promota något jag själv var inblandad i så kan man också kolla på denna presentation jag gjorde tillsammans med Miles Toast, lead level designer hos cd project red https://youtu.be/XQlG0Ccew58 för Futuregames Warsaw

Tack för länktipsen! Ska kolla på. Bra speldesign är så mycket mer komplext än man kan tro. Det är lite som när folk klagar över AI och vill att den ska vara bättre/svårare/mer människolik etc... Neeeeej, det vill du inte! Du kanske tror att du vill det, men nej...

Med det sagt så kanske inte alla stegar nödvändigtvis behöver vara gulmarkerade, men vad vet jag. Vissa kanske kan vara orangea?

Medlem

Minns att man ibland "förr i tiden" fick använda sig av något fusk för att aktivera "No Clipping"... så man kunde ta sig vidare när man fastnade på något ställe.

12
Skriv svar