Avstängd
Nya hjulet

Funderade på den ständiga debatten och samtalen kring 3D-spels stilar. Främst under kategorin öppenvärld. Får känslan att studios alltid börjar från scratch. Man typ uppfinner hjulet om och om igen. Typ sitter och handmålar grafiken, implementerar motoriken, bygger strukturerna från ett blankt papper varje gång. Är det på detta viset eller har det med något annat att göra? Det talas ibland om toolkits för webbaserade tjänster, developer kit för game devs. osv. Ändå får vi spel där man inte kan hoppa, växla vy, lägga sig ner, ironsight osv. osv. Hur kommer sig detta? Spel som TES Morrowind hade växelvy 2002. Operation Flashpoint hade ligga prone 2001. Hoppa kan Mario på N64. Märkligt att spel saknar så många moment tycker jag. Inte att spel är trasiga eller halvfärdiga. Utan att till synes självklara mechanics inte är där.

Volvo tillverkar inte en ny stans för framskärmar varje gång en framskärm ska pressas. Vad missas här? Ideér om detta?

Medlem

Man använder samma motor och samma tool-kits för att utveckla massor av spel under många år. Förr eller senare behöver motorn uppdateras för att utnyttja modern hårdvara, eller lägga till funktioner som spelutvecklarna efterfrågar, och då gör man en ny version av spelmotorn, dock ofta med kod kvar från den förra. Unreal Engine 4 har väl fortfarande en del kod från första utgåvan. Så inte tycker jag man uppfinner hjulet varje gång.

Avstängd
Skrivet av Bennii:

Man använder samma motor och samma tool-kits för att utveckla massor av spel under många år. Förr eller senare behöver motorn uppdateras för att utnyttja modern hårdvara, eller lägga till funktioner som spelutvecklarna efterfrågar, och då gör man en ny version av spelmotorn, dock ofta med kod kvar från den förra. Unreal Engine 4 har väl fortfarande en del kod från första utgåvan. Så inte tycker jag man uppfinner hjulet varje gång.

Var vad jag misstänkte. Ändå saknas det så, så, så mycket.

Medlem

@vilma: Fast mycket av det du nämner har med det spelmekaniska att göra. Du kan slänga in hopp/prone/förstaperson/tredjeperson/teleportering/duck-whatever i spelet, men om det inte tillför något är det meningslöst arbete. Att inte kunna hoppa i ett spel kan ju ha en anledning, t.ex att man vill begränsa vart en spelare går för att valla spelaren längs en väg. Och att lägga till en prone-funktion man inte planerat för från första början kan skapa svallvågor som gör att man både måste designa om banor och koda om AIn för att ta hänsyn till funktionen.

Att bara skapa en bana i Unreal Engine och aktivera Kontrollschema Standard 1A är inte alltid vägen till ett bra spel. Och vad skulle prone tillföra i nästa Mario-spel? Vad skulle double jump tillföra i Arma 3?

Tråddemonen
Testpilot

@vilma: Först och främst ska man ha en spelidé som baseras utav ett concept, en genre och en spelstil. Beroende på vad spelet har i fokus så anpassar man kontroller och själva spelandet utefter. Många spelmotorer brukar ha en grund som byggs på under tid, sen lägger man till eller tar bort vissa tweaks för att spelet och dess motor anpassas utefter själva gameplayet. Många spel skapas idag utav större motorer som valves source motor, unreal engine osv, vi har även mer amatörvänliga rpg maker och andra liknande som många idag kan göra spel inom.

Att kunna t.ex. hoppa som du nämner inom spel så är det anpassat utefter genre eller speldesignen som att ta sig över hinder som plattformar, det måste finnas en mening för spelaren att kunna hoppa. Sen kan man ta bort sådant för att anpassa spelandet utefter en mer stel gameplay för att spelet i sig kanske inte ska kännas alldeles för rörigt med snabba rörelser utav spelkaraktären.

Allt handlar om anpassning för att göra det så bra som möjligt för spelarens spelupplevelse, kontroller och vissa funktioner kan vara lika viktigt att tas bort som att lägga till.

Avstängd
Skrivet av Zimpan:

@vilma: Först och främst ska man ha en spelidé som baseras utav ett concept, en genre och en spelstil. Beroende på vad spelet har i fokus så anpassar man kontroller och själva spelandet utefter. Många spelmotorer brukar ha en grund som byggs på under tid, sen lägger man till eller tar bort vissa tweaks för att spelet och dess motor anpassas utefter själva gameplayet. Många spel skapas idag utav större motorer som valves source motor, unreal engine osv, vi har även mer amatörvänliga rpg maker och andra liknande som många idag kan göra spel inom.

Att kunna t.ex. hoppa som du nämner inom spel så är det anpassat utefter genre eller speldesignen som att ta sig över hinder som plattformar, det måste finnas en mening för spelaren att kunna hoppa. Sen kan man ta bort sådant för att anpassa spelandet utefter en mer stel gameplay för att spelet i sig kanske inte ska kännas alldeles för rörigt med snabba rörelser utav spelkaraktären.

Allt handlar om anpassning för att göra det så bra som möjligt för spelarens spelupplevelse, kontroller och vissa funktioner kan vara lika viktigt att tas bort som att lägga till.

Nja! Vet inte på vilket positivt sätt färre alternativ att lösa uppgiften på. Eller att fler implementeringar som naturligt hör dit inte behövs för narativet inte kräver det. Som att inte programera miniräknaren med delat med funktionen för användaren nog inte använder det räknesättet.

Jag talar inte om att hoppa i "Pac-Man" här. Utan basic funktioner som tillhör designen. För att ta ett exempel. Känner bara till ett par first persons shooters som har lean. En helt naturlig funktion i ett tittut-spel. Skulle kunna plöja spel som utan anledning saknar kritiska funktioner naturliga för just dom spelen. Även att man lägger till och låser underliga funktioner utan möjlighet att aktivt välja annan sättning som passar.

I Far Cry 3. Kan man inte gömma mini kartan med allt (for show) som den visar. Kan spela spelet enbart via den nära på. Ser fiender genom berg om du spottat dom med din kamera. Inget att göra åt. Man låser spelen efter "our way or the highway". Har inte ett dugg att göra med speldesign. Att ligga ner tar inget ur upplevelsen eller berättelsen. Tror vi talar ur olika perspektiv. Jag menar specifika funktioner inte generella eller rent allmäna som fyllnad typ.

Olika tänk runt detta. Förstår ditt tror jag. Om man rusar behövs inte tredjepers. Eller om du kan gå runt behöver du inte hoppa. Problemet för mig är att jag varken tänker rusa eller gå runt för det passar inte mig.

Avstängd
Skrivet av Bennii:

@vilma: Fast mycket av det du nämner har med det spelmekaniska att göra. Du kan slänga in hopp/prone/förstaperson/tredjeperson/teleportering/duck-whatever i spelet, men om det inte tillför något är det meningslöst arbete. Att inte kunna hoppa i ett spel kan ju ha en anledning, t.ex att man vill begränsa vart en spelare går för att valla spelaren längs en väg. Och att lägga till en prone-funktion man inte planerat för från första början kan skapa svallvågor som gör att man både måste designa om banor och koda om AIn för att ta hänsyn till funktionen.

Att bara skapa en bana i Unreal Engine och aktivera Kontrollschema Standard 1A är inte alltid vägen till ett bra spel. Och vad skulle prone tillföra i nästa Mario-spel? Vad skulle double jump tillföra i Arma 3?

Då förstår jag. Då är det en del jobb med det efter allt. Man uppfinner kanske inte hjulet, men det behöver repareras med jämna mellanrum (gör bara så mycket). Det var det jag funderade kring. Jag kände det lite som att ett redan gjort arbete, som en mall (stans), inte skulle behöva nämnvärd uppoffran med grundjobb "möjligen att det som redan formats behöver annan färg" osv. Lite synonymt så där. Om du har mallen för stå, sitta och ligga. Varför tas ligga bort då? Vi arbetar in stå och sitta. Men inte ligga? Detta har med resursbrist att göra då? Om det handlar om prioriteringar då är motorerna inte så jätte på efter allt då. Krävs bra mycket mer att tillföra. Även om verktygen redan finns.

Vad som tillför något? Ja. Återkoppling visuellt, funktionellt och att det huvudsakligen överrensstämmer med alstert. Inget som ifrågasätts här.

Btw. Mario ligger prone hela dagarna. Lol! Checka New Super Mario spelen. Ok för att han glider något, men ändå. Lol.

Tråddemonen
Testpilot

@vilma: Nu talar du om spelsystem, om man önskar olika ändringar som inte finns med i spelet som i menyner för att ta bort HUDs och liknande, då brukar spelcommunityn ha moddare som fixar "dessa problem" och gör dessa ändringar med hjälp av mods. Vet inte om Far Cry 3 är något vidare exempel, eftersom att det är ett gammalt spel och jag tror ingen stör sig på spelsystemet, eftersom att spelet kom ut 2012 och jag tror folk kan respektera bristerna i spelet.

Avstängd
Skrivet av Zimpan:

@vilma: Nu talar du om spelsystem, om man önskar olika ändringar som inte finns med i spelet som i menyner för att ta bort HUDs och liknande, då brukar spelcommunityn ha moddare som fixar "dessa problem" och gör dessa ändringar med hjälp av mods. Vet inte om Far Cry 3 är något vidare exempel, eftersom att det är ett gammalt spel och jag tror ingen stör sig på spelsystemet, eftersom att spelet kom ut 2012 och jag tror folk kan respektera bristerna i spelet.

Jepp. Men det gör jag. En hundring i soporna för mig. Och tacka G för moddarna. Ett naturligt och konsekvent schema i spelet. Spelsystem. Det är allt jag pratar om i den här tråden.

Vi är inte ljusår från denna 2012 era av det jag kan se. Det borde dom inte göra. Jag ser Far Cry 3 som normgivande vad ämnet berör.

Avstängd

Kul med lite feedback. Kul. Alltid roligt att bolla ideér. Och ja. Jag hör vad ni säger. Men vi talar allt ur olika perspektiv.

Avstängd

Yes. Kunde varit tydligare med relationen mechanics och changer i första posten. Självklart att man parar ihop kontext mellan typ av spel och funktioner. Inte vilt med fluff i spel som inte har någon bäring what so ever i relation. Slarv av mig. Framgick kanske inte helt. Ska vara tydligare nästa gång.

Avstängd

Gör ett nytt försök. Ska specificera lite "bättre" nu. Tar två aktuella spel. Inte spelat dom men efter vad jag hör och sett utgår jag från följande principer.

1. Pratade om Days Gone igår. Om ett mode kallat Survival Mode som ska komma i Juni. Vilket delvis ska ge mojlighet att ta bort huden (hud) som en extra, ny feature. På så sätt göra spelet svårare då. Vet inte vad mer som ändras eller tillförs. Detta är exakt vad jag ifrågasätter med tråden. Klankar inte ner på spelet som säkert är suveränt bra. Men (hud) är något som aktivt tillförs, programeras in. Att ha ett läge där huden inte är aktiv borde vara regel i ett open world spel. Oavsett vilket. GTA San Andreas på PS 2 hade det valet som val. Far Cry 3 har det inte, tror inte Far Cry 4 hade det heller. Days Gone borde haft detta valet från början. Ett nytt hjul läggs till.

2. The Division 2 är ett open world thrid person shooter cover based spel? Man rör sig i en stor stad typ? Du klättrar, hukar, smyger, gömmer dig osv. Man spanar, gör taktiska val, omvärderar beslut osv. osv. Upp på tak, campar lite, ner i "severs", söker av.

Om jag förstår The Division rätt, även uppföljaren (2). Så är spelmakaniken tredjepersonvy, only cover med en button cover command. Man låses till objektet via knapptryck endast. Det går inte att hoppa, lägga sig ned, växla till första person i detta spel. I det här spelet tror jag att "missing" features som t.ex. växelvy och hoppa skulle tillföra något till spelupplevelsen utan att ta något från speldesignen eller spelidéen.

Om man har ett verktyg som står fritt att användas och man inte använder detta? Det enda jag tänker att fler val skulle medföra är en bredare spelarbas helt enkelt. Blanda ihop smaker till en.

Glömmer man, kan man inte eller är man bara snäv?

Så om man inte uppfinner hjulet om igen. Tror jag att det mer handlar om "politik". Jag gillar inte den ständiga känslan av att branschen är i sin linda.

1
Skriv svar