För de flesta av oss står demonproducenten Shinji Mikami synonym med zombierysaren #Resident Evil, som 1996 var det mest skrämmande och realistiska tv-spel vi sett. Idag framstår det allra mest som skrattretande parodi, medan Resident Evil-serien nästan helt tappat kontakten med sina rötter.

Och även fast vi fått erfara ambitiösa försök från #Monolith med #Condemned eller våra egna svenska #Frictional Games med #Amnesia har spelskräcken varit kusligt marginaliserad under den senare delen av 00-talet. Är det helt enkelt så att vi spelare inte längre vet att uppskatta en omskakande dos skrämsel?!

Inte det mest subtila ögonblicket

Jag kan bara tala för mig själv, men jag fascineras tvärtom mycket av skräck. Jag älskar stämningen de allra tätaste och mörkaste spelen ger upphov till - den ska vara så tung att man kan ta på den. Aldrig är man så nära sin karaktär och så inne i upplevelsen som när man rycks med, slits in och kastas runt. Men det är ännu få spel som lyckas med detta. Det krävs fingertoppskänsla och subtilitet. Det mest effektiva verktyg en skräckmästare har att utnyttja, är spelarens fantasi. Det man inte vet och det man inte ser, bortom konturerna av det konkreta, är alltid det man fruktar mest.

Efter att under några post-Capcom-år ha jobbat med det kreativa kollektivet på #Platinum Games gick Shinji Mikami vidare till att kollaborera med galenpannan Goichi Suda och #Silent Hill-musikern Akira Yamaoka på det lika usla som genialiska #Shadows of the Damned.

Allvarets parodi

2010 var han redo att återvända till skräcken - och började då samla talanger för en ny japansk förgrening till #Bethesda med det dansanta namnet #Tango Gameworks. Sedan dess har de jobbat med att förverkliga hans nya vision - #The Evil Within.

Om jag ska tillåta mig att generalisera så har japanska spelskapare ofta svårt att dra gränsen mellan allvar och parodi. Allvaret tenderar att bli så stort att det tippar över i parodi, och så hela cirkeln runt och tillbaka igen. Det är inte för intet som det fantastiskt taffliga #Deadly Premonition blev kultförklarat och fick en hyllande nyutgåva i april.

Mikami saknar iallafall inte ambitioner för The Evil Within. Från första scenen känns det mäktigt, storslaget och påkostat. Som en del av pressen på plats i London får jag se en dryg halvtimme av vad som beskrivs som en “tidig alfaversion” spelas framför mina ögon. Tydligen används en modifierad version av Ids Tech5-motor, och spelet ska anpassas även för den nya generationen konsoler.

Korridor på ett mentalsjukhus - vad kan gå fel?

Vi möter huvudkaraktären, poliskommissarie Sebastian, i en bil som skär brådskande genom det tunga hällregnet mot sin destination; ett mentalsjukhus. Vi möts av ogästvänligt höga, svarta stålgrindar. Murar runt en fasad gnagd på av tidens tand. Och så i en krans utanför, oräkneliga polisbilar. Men de står gapande tomma.

Sebastian och hans två kollegor bestämmer sig för att äntra byggnaden på egen hand, för att ta reda på vad som egentligen hänt.

Härifrån börjar Shinji Mikami bombardera med referenser till och inspiration från diverse populärkulturell skräck. På bara den dryga halvtimme jag får se hinner jag tänka “Saw”, “Motorsågsmassakern”, “The Shining”, “The Ring” och “The Grudge” - men också naturligtvis “Resident Evil” och “Silent Hill”. Mentalsjukhuset tycks inte bara hemsökas av övernaturliga fenomen och vanföreställningar, utan också av monstruösa uppenbarelser som vill en mycket, mycket illa.