För ungefär ett decennium sedan, när mmorpg-genren fortfarande sprudlade av liv, tillskrevs nya spel ofta titeln "WoW-dödare". Med facit i hand kan vi konstatera att alla misslyckades med uppgiften, och efter ett tag slutade de flesta av oss att använda epitetet (utom möjligtvis ironiskt).

Idag tar sagan slut för Wildstar, det förmodligen sista mmorpg:t som mer eller mindre uttalat vågade utmana Blizzards genregigant.

Wildstar är ett massivt onlinerollspel i färgglad science fiction-miljö, utvecklat av Carbine Studios och med NCsoft som utgivare. Det släpptes sommaren 2014 med löften om att återföra genren till fornstora dagars form, vilket enligt Carbine innebar ett utpräglat hardcore-perspektiv. Ambitionen var att locka till sig spelare som varit med på “den gamla goda tiden”. Klassiskt raidande med 40 spelare skulle återupplivas! Svårighetsgraden skulle skruvas upp! Haaardcore! Idag, drygt fyra år senare, stänger Wildstar servrarna för alltid. Hur kunde det bli så här?

"Min hype växte under utvecklingens gång närmast helt otyglat"

Jag är vanligtvis en ganska återhållsam person som sällan köper biljetter till de där urspårande hype-tågen. Men Wildstar lyckades redan från början, från den första utannonseringen, att trycka på många av mina mmorpg-knappar. Min hype växte under utvecklingens gång närmast helt otyglat och var vid lanseringen en vild best som bara väntade på att släppas lös i Carbines fantasifulla värld. Och till en början kunde den verkligen frodas i sitt nya digitala hem. Berusad av nyhetens behag gav jag mig in i en konflikt mellan den imperiet-osande fraktionen Dominion och det mer sympatiska, Firefly-liknande gänget Exiles. De krigade mot varandra på planeten Nexus, som var fylld med hemligheter att upptäcka och uppgifter att utföra.

FZ kommer minnas Wildstar för…

  • Dungeons och raids i världsklass

  • En inbjudande, fascinerande värld

  • Fantastisk musik

  • Ett engagerande stridssystem

  • Grymt bra player housing

Det finns aspekter av Wildstar som jag verkligen gillar. Några få av dem älskar jag till och med. Den rörliga, responsiva stridsmekaniken engagerar på ett sätt jag aldrig upplevt i något annat mmorpg. Systemet för att bygga egna hus och trädgårdar saknar även det motstycke i genren, med möjlighet att skapa egentligen precis vad som helst. Gigantiska skateparker, frodiga djungellandskap och futuristiska hinderbanor är bara ett fåtal exempel på de kreativa skapelser från andra spelare som jag upplevt genom åren. Alltihop inramat av en otroligt charmig grafisk design och makalöst fin musik.

Hardcore-biten då? Jodå. Är det någonting som är mer eller mindre allmänt vedertaget gällande Wildstars positiva sidor så är det att Carbine faktiskt levererade ett mmorpg för hardcore-spelare. Det huserar några av genrens absolut bästa dungeons och raids. De ser bra ut och har underhållande mekanik. I början var de också djävulskt utmanande. Att ge sig på en helt vanlig dungeon för fem personer med slumpmässiga spelare var dömt att sluta i tårar. Ville du sedan växla upp till raids var du tvungen att genomlida en sjumilalång attunement-kedja för att ens komma in i instansen. Hardcore så det förslår.

En lockande värld, rolig stridsmekanik, lysande player housing-system och infriade hardcore-löften via dungeons och raids. Så vad gick fel?

Vi har alltså ett estetiskt fint spel med en lockande värld, rolig stridsmekanik, lysande player housing-system och infriade hardcore-löften via dungeons och raids. Så vad gick fel? För de som följt Wildstar under en längre tid kommer den stundande nedstängningen inte som någon chockerande överraskning. Wildstars misslyckande har faktiskt redan diskuterats i flera år på diverse forum. Dessa diskussioner lyfter olika aspekter, och det är förstås högst subjektivt vilka faktorer som är mest bidragande till spelets förfall. Efter att följt resonemanget sedan begynnelsen har jag bildat mig en egen uppfattning.

Jag tror att det allra största problemet var Carbines ursprungliga chefer. Före detta anställda har vittnat om usla arbetsförhållanden med en till stora delar inkompetent ledning som inte visste vad som kännetecknar ett bra mmorpg. Resultatet blev ett spel där nytänk och gammal förlegad skåpmat ständigt bråkade om rampljuset. Bra och nyskapande grejer hamnade ofta i skuggan av speldesign som hämtad från år 2005, där orimliga mängder fiender skulle avlivas på löpande band, där crafting-systemet var oinspirerat och där de dagliga uppdragen vara själadödande tråkiga. Och så vidare.

"Som helhet kändes det aldrig som att Wildstar riktigt visste vad det ville"

För att komma åt Wildstars smaskiga, ljuvliga chokladbitar var man helt enkelt tvungen att suga i sig en del illasmakande skräp också. Som luttrad gammal mmorpg-räv, som dessutom verkligen uppskattade sagda chokladbitar, hade jag oftast inte några större problem med det. Men en gissning är att många andra spelare, framförallt de som kom från det vid det här laget välpolerade World of Warcraft, hade desto svårare att svälja skiten.

Som helhet kändes det aldrig som att Wildstar riktigt visste vad det ville, eller vilken målgrupp Carbine egentligen ville attrahera. Praktexemplet på detta är den urgulliga, charmiga grafiska inramningen kombinerat med hela hardcore-grejen. Vill personer som tilltalas av pastellfärger, söta kaninflickor och ilskna små hamstrar raida hela nätterna, läsa taktik och träna tills fingrarna krampar? För mig känns denna kontrast som att göra ett Mario- eller Pokémon-spel med samma mördande svårighetsgrad som Dark Souls.

Ytterligare några komponenter brukar diskuteras i förhållande till Wilstars stundande död. I korthet: spelet hade tre tekniskt misslyckade lanseringar (den ursprungliga, free-to-play och Steam). Det tilltalade inte den stora casual-publiken. Pvp var ett enda stort misslyckande. Upplevelsen hämmades länge av buggar. Det var dåligt optimerat. NCsoft marknadsförde inte tillräckligt. Wildstar är inte ett etablerat varumärke som automatiskt lockar fans (som exempelvis Star Wars: The Old Republic och The Elder Scrolls Online). Många viktiga personer lämnade Carbine strax efter lanseringen. Carbine har i omgångar tvingats att skära ned ordentligt i personalstyrkan. Jag är övertygad att i princip allt detta har haft betydelse för att Wildstar befinner sig där det är idag.

Många av spelets problem har åtgärdats sedan lanseringen och idag är Wildstar faktiskt i ett hyfsat bra skick – mer pedagogiskt för nybörjare, mer polerat och garanterat mindre buggigt. Samtidigt tycker jag att det grundläggande problemet kvarstår. Konflikten mellan gammalt och nytt ligger där och skaver, och hur mycket Carbine än polerat så genomsyrar den hela upplevelsen. Wildstar har sedan starten haft otroligt svårt att hitta och värna om sin målgrupp. Idag betalar man priset för det.

Idag stänger alltså servrarna för gott. Det enda som är chockerande med den saken är att det inte skett tidigare. Jag skulle kunna skriva att Carbine och Wildstar förtjänade ett bättre öde, att stora dumma NCsoft borde låta den livsuppehållande maskinen vara inkopplad på obestämd framtid. Men det vore en lögn. Det har funnits chanser att vända den negativa trenden, men Carbine har inte tagit dem. Kanske fanns det aldrig några strukturella förutsättningarna eller kompetens inom företaget för att göra ett framgångsrikt mmorpg.

"Med Wildstar går också en era i graven"

Jag skulle överdriva om jag skrev att jag kommer sakna spelet Wildstar. Visst har jag många fina minnen, men förutom ett par sporadiska besök har jag inte spelat seriöst på säkert två år. Däremot kommer jag verkligen sakna känslan av Wildstar. Ambitionsnivån, modet, optimismen. Den sjudande potentialen som fanns där någonstans i början. När servrarna nu slocknar dör också det mikroskopiska hoppet om att Wildstar någon gång i framtiden skulle få den där stora expansionen som förändrar allt.

Och med Wildstar går också en era i graven. Eran då en vital mmorpg-genre vågade drömma stort och utmana giganter. Eran av WoW-dödare.

Farväl Wildstar, tack för allt.