På ett sätt är #Wildstar ett kluvet spel. Mycket av materialet är designat för spelare som saknar 40-mannaräderna från #World of Warcrafts vaniljdagar och längtar efter att slå världsrekord i bossdräpande. Men hardcore-mentaliteten har doppats i den mest sockersöta av grafiska överdrag och marknadsförs av människor som tycks ha lika stora ambitioner att slå igenom som stand up-komiker som spelutvecklare.

Lustiga filmklipp, skämt och fokus på saker som är “awesome” ger intrycket av ett lättsamt spel för en bred massa snarare än den tuffa utmaning som i själva verket hägrar en bit in i spelet, och man behöver inte vara raketforskare för att se en potentiell konflikt mellan de två vitt skilda målgrupperna. Men oavsett vad man tycker om marknadsföring och grafisk inramning ska man ha två saker väldigt klara för sig: Wildstar är ett spel som verkligen kommer till sin rätt när det vankas utmaningar för flera personer. Och det är förbaskat svårt. Något som framgår tydligt i en av spelets första grottor för fem spelare.

Klämkäck grafik och svåra uppdrag – Wildstar är en kluven upplevelse.

I landskapet Galeras finns det mystiska grottsystemet Stormtalon’s Lair. Exile-fraktionen har upptäckt konstiga aktiviteter på platsen och skickade ett gäng glada forskare för att undersöka saken. När de inte kom tillbaka vände sig uppdragsgivarna i klassisk mmo-stil till mig och fyra andra äventyrare för att reda ut röran.

Den belönande döden

Det första vi blir varse är att grottans befolkning inte är alls särskilt sugen på oväntat besök, varpå de skickar en välkomstkommitté som helt sonika mördar oss några gånger. Redan från första fienden lär vi oss vikten av samarbete och att dräpa motståndarna i rätt ordning. Tack vare kommunikation, koordination och vår vilja att lära oss av våra misstag lyckas vi slutligen släpa våra mörbultade kroppar till den första bossen.

Blade-Wind the Invoker heter den osköna liraren som skjuter blixtar och använder sköldar för att skydda sig själv och sina undersåtar. Vi behöver döda dem i rätt ordning samtidigt som vi delar ut och undviker skada i konfliktens tre faser. Först efter flera arbetsrelaterade dödsfall och justeringar av taktiken går vi som segrare ur dispyten, och när vi väl gör det känns det för jäkla bra. Som om vi verkligen åstadkommit något.

Telegraph-systemet färgkodar marken utifrån dina förmågor.

En starkt bidragande anledning till att upplevelsen blir så minnesvärd är Wildstars telegraph-system. Det innebär att nästan alla stridsförmågor lämnar tydliga avtryck i miljöerna. En rödmarkerad yta betyder fara och att du gör bäst i att hoppa ur den så fort som möjligt. Systemet är i sig inte någon storslagen nyhet, både #The Elder Scrolls Online och #The Secret World använder varianter av mekaniken i sina strider, men Wildstar integrerar dem fullt ut och ställer dem i upplevelsens centrum.

Inne i den fientliga grottan innebär det att vi måste röra oss mycket mer än vad jag är van vid att göra i mmo-spel, men framförallt röra oss på ett annat sätt. När helarens förmågor fysiskt måste träffa de som åkt på stryk förändras hela rörelsemönstret i grunden. DPS-folket måste ta hänsyn till både tanken och helarens placering.