Singleplayer-upplevelsen i en onlineshooter kan oftast beskrivas som den snygga rosetten som pryder ett paket. Den rycks snabbt bort i förmån för det ”riktiga” innehållet. När det första #Titanfall släpptes var det med ett väldigt knappt kampanjläge och spelare fick nöja sig med återanvända multiplayer-kartor och några textrader innan varje strid. Spelet fick bra kritik för sin blandning av parkourkunniga piloter och starka titaner, men kampanjläget saknades ändå av många.

När uppföljaren släpps nu i oktober anländer det dock med ett upphottad multiplayerläge och en helt ny kampanj. Jag fick chansen att prata med Jesse Stern, lead writer för #Titanfall 2, och han försäkrade mig om att studion denna gång satsat på att balansera upp gapet mellan lägena och skapa ett spel som levererar på båda fronterna.

I väntan på Titanfall 2:s release har utvecklarna haft så kallade techtester där communityt fått chansen att pröva en tidig version. Just dessa har fått väldigt tuff kritik då många klagat på ändringar som gjorts från första spelet - bland annat långsamma rörelser och för få chanser att kalla in en titan. Jesse håller med om att det var värdefullt med feedback.

– Techtestet handlade främst om att stresstesta servrarna - det var inte tänkt som en demo. Men självklart hade folk reaktioner. Det var framförallt två ändringar som vi märkte att spelarna efterfrågade - dels ville de ha ännu friare rörlighet, och dels så älskade de banorna och ville verkligen återse Attrition.

Det märks att Jesse haft många intervjuer. Han använder slagkraftiga fraser och beskrivningar, och skulle nog kunna prata om spelet i timmar utan avbrott. Mest av allt om det nya singleplayerläget. När jag frågar honom hur teamet resonerat i planeringsstadiet, och hur man egentligen skapat en övertygande enspelar-upplevelse till en serie som helt saknat den komponenten, svarar han att det varit en utmaning, men något som de visste att de ville lägga krut på den här gången.

- Vi ville inte bara slänga på spelmekanikerna från multiplayer och nöja oss med det. Vi har ju mycket erfarenhet i att göra singleplayer så vi ville göra någonting ordentligt.

Erfarenheten som han pratar om är bland annat kopplad till flera Call of Duty-spel. Anställda på Respawn Entertainment har exempelvis jobbat med de första spelen i #Call of Duty: Modern Warfare-serien. De är med andra ord inga nybörjare i branschen. Framförallt har de lärt sig att fokusera på interaktiviten och Jesse betonar ofta under intervjun att gameplay alltid kommer först för studion. För att kunna bygga på Titanfalls gameplay har de lekt mycket med så kallade ”action blocks”. De experimenterade med över 200 olika spelkomponenter för att sedan försöka pussla ihop de bästa delarna till något sammanhängande.

I Titanfall 2 möter man Jack Cooper, en marinsoldat med förhoppningar om att bli pilot. Jack skickas ut i strid men kraschar kort därefter på en fientlig planet och blir ihopkopplad med titanen BT-7274. Storyn spås bli sentimental med betydande karaktärer, och ha tydliga skurkar och bosstrider. Fokuseringen på gameplay blir tydlig i och med hur storyn förs framåt.

– De flesta shooters har så många mellansekvenser nuförtiden - och de är väldigt vackra - men vi ville inte berätta historien genom en cutscene. Vad vi ville göra var att gå tillbaka till våra rötter, att du som spelare ska få uppleva storyn i rörelse. Det blir väldigt emotionellt, det betyder någonting för spelaren. Vi ville tillbaka till det - till Saving Private Ryan och Band of Brothers. Till att få en liknande upplevelse i spel.

Han fortsätter nämna flera influenser för utvecklingsteamet. Allt ifrån Terminator 2 och relationen mellan John Connor och terminatorn, till Half-life-serien med sitt varierande tempo och fokus på pussel. Kampanjen, som ska sträcka sig över 8-11 timmar, vill alltså bjuda på många olika känslor. Jesse är inte rädd för att dra kopplingar mellan Titanfall 2 och klassiska uppdrag såsom Call of Duty-banorna ”All Ghillied Up” eller ökända ”No Russian”.

– Det är minst fyra tillfällen i kampanjen som påminner mig starkt om dem.

Det är svårt att inte ryckas med i hans olika referenser och nostalgiska tillbakablickar, speciellt när det handlar om riktigt bra spel och minnesvärda upplevelser. Som ett modernt exempel tar han upp #Overwatch och hur de kopierat Titanfalls parkourelement. Han betonar samtidigt att det är det spelutveckling handlar om - att bygga vidare på idéer. Till uppföljaren ville teamet skapa något som kändes nytt, samtidigt som det hämtat inspiration från tidigare verk.

– Jag är framförallt chockad över variationen som finns i singleplayer. Ingen bana är likadan. Variationen är häpnadsväckande.

Ett ord som han återkommer till gång på gång är just ”variation”. Inte bara i enspelarläget utan också i multiplayer – hur de sex nya spelbara titanerna ger en helt ny nivå av valmöjlighet. Hur spelaren själv kan skräddarsy sin upplevelse. Vill man vara stealth-aktig med sniper funkar det, och tvärtom om man vill gå in i närstrid och vara på offensiven.

Trots att Titanfall inte längre är en multiplayer-shooter rakt igenom kommer många troligtvis fortsätta förknippa det med dess ursprungliga onlineläge. På frågan om soloäventyret är menat att väga lika tungt som de andra lägena svarar Jesse ännu en gång med nyckelordet ”gameplay först”. Vare sig Titanfall 2 lyckas med det målet - att introducera ett engagerande kampanjläge och dessutom innovera ettans multiplayer - återstår att se.