– Jag är också medveten om att vissa kommer att bli besvikna, för vi körde ju igång Kickstarter-projektet utan att ens ha en titel, och utlovade bara ett äventyrsspel. Så fort vi blev konkreta med iscensättningen började folk protestera, någon sa ungefär “jag som ville att det skulle bli ett västernäventyr”. Så innan det att man faktiskt blir specifik så kommer folk, precis som du säger, att ha en perfekt bild av det i huvudet, för det är ju en dröm, exakt som de föreställer sig det, och när man väl gör verklighet av det kan det slå tillbaka hårt. Men samtidigt har det då blivit verklighet, och då brukar folk tids nog mjukna inför det.

– Du vet, varje gång vi visar något nytt ur spelet får vi uppmuntrande kommentarer, men samtidigt också missnöjda, och vissa av dem kan man aldrig vinna över. Men de flesta förstår till slut vad vi är ute efter och börjar gilla det. Det var samma sak med titeln i början, men sedan dess har många lärt sig gilla den, och det är så det är - även mellan oss på teamet. Man tvingas ta svåra beslut, som hur karaktären ska se ut, och först är vi inte säkra på om vi gjort rätt och hittat det perfekta utseendet, men med tiden lär vi oss att älska det.

Full Throttle var ett av Schafers sista spel under LucasArts guldålder.

Du menar att faktumet att de är delaktiga kompenserar för eventuellt missnöje?
– Ja, de är ju en del av “drömprocessen”, säger Tim och förställer rösten som för att låta drömsk och rullar med ögonen.

Tim Schafer har haft sitt kreativa sinne med i tillblivelsen av #The Secret of Monkey Island och stod under guldåldern för #LucasArts-äventyr i princip synonym med dem. #Maniac Mansion, #Full Throttle och ett tredje Monkey Island utgjorde piken, och därefter började spelbranschen genomgå ett skifte - 3d-spelen tog överhanden och skulle accelerera teknologin och därmed också spelupplevelserna. “Interaktiv CD-ROM” och #Myst var plötsligt begrepp reducerade till dammig historia. Klicka runt på bilder fick man ju göra på internet.

Spiken i äventyrskistan

#Grim Fandango var det första tecknet på denna stilkris, även om den kompenserades och räddades upp av Tim Schafers förmåga. Men 2000 års #Escape from Monkey Island blev spiken i kistan. Då hade Tim redan hunnit lämna bygget för att starta eget. Till synes oinspirerade uppföljare till Sam & Max och #Full Throttle avbröts och pekaklickaäventyren gick in i en depression. Inte ens Tim själv vågade närma sig genren igen, utan började experimentera med det humoristiska plattformsspel som skulle bli Psychonauts.

Då fanns inte den kommersiella bredden att tillgodose alla intressen och önskningar. Idag är situationen annorlunda. 3,3 miljoner dollar annorlunda. Men att revitalisera genren är ändå en utmaning, menar Tim.

Du sa i ditt öppningstal att det är väldigt utmanande att skapa klassiska pekaklickaspel för att man har dessa tavlor till miljöer, med alla unika detaljer...
– Ja, allt är för engångsbruk och allt är skräddarsytt bara för det tillfället i spelet. Inget upprepas eller återanvänds.

Anser du att de därför tillhör en finare, mer krävande konstform inom spel?
– Det finns en ett-till-ett-relation mellan arbetet man lägger ner och de timmar som spelarna får ut av det. Jag menar att man lägger ner många, många timmar för att skapa en timme av spelande, medan man i ett systembaserat spel kan skapa några interaktiva objekt och placera ut dem genom diverse miljöer och upprepa dem. Man kan inte göra så i pekaklickaäventyr, iallafall inte på det sätt som vi skapar dem.

Broken Ages miljöer ("tavlor") tar mycket längre tid att skapa än att uppleva.

Spelet bör ju uppnå en viss minimistandard när det kommer till längd, antar jag, och det får inte vara möjligt att bara rusa igenom alla dessa tavlor, man måste hålla spelaren kvar i miljöerna genom att skapa problem och hinder. Som speldesigner, är det en del av utmaningen, att få spelaren att fastna så att det köper dig mer speltid?
– Ja, faktiskt. Byggstenarna för pekaklickaäventyr är problemlösningen. Spelen har egentligen två lager, miljöerna och problemen, och problemlösningen är definitivt själva spelbarheten i pekaklickaäventyr, det är dem som spelaren ska ägna sin tid åt att tugga sig igenom.

– För mig ligger underhållningen i den mentala processen att lösa ett problem, och belöningen i att få se vad som väntar därefter, att få upptäcka nästa miljö eller roliga mellansekvens, och få träffa nästa nya karaktär. Jag tänker enormt mycket på just de tillfällena, när spelaren försöker lösa problem. Det kan så lätt slå över och vara för svårt, och då fastnar spelaren, blir frustrerad och börjar till slut hata spelet. Ett väl uttänkt problem håller lösningen bara precis utom räckhåll så att man hela tiden känner att man nästan har lösningen, och så plötsligt - pang - öppnas allt upp! Den där känslan av tillfredsställelse och framgång när man löser problemet är verkligen förlösande. Så att utforma problemlösningen är vad pekaklickaäventyr handlar om.