Två nya klasser introducerades i Factions, samt en uppsjö nya skills för dessa och de tidigare klasserna. En av de mer omtalade innovationerna var möjligheten att spela som en Minion master, en skill-grupp som hade som talang att väcka lik till liv för att attackera och distrahera fienden. En duktig Minion master kunde lätt övervinna de flesta motstående med lätthet så länge det fanns kadaver att tillgå, något som resulterat i att vissa refererar till dess användande som Guild Wars svar på zerg-rushing.

En ny kontinent och två nya klasser var lite av vad som väntade i Factions.

En annan nyhet den här gången var att vissa uppdrag var utformade för två slumpmässigt utvalda grupper, antingen i tävlings- eller samarbetsanda. Men största nyheten var kanske Alliance battles, där de två fraktionerna slogs om kontroll över städer på världskartan i ett Capture the flag-liknande upplägg.

Bara sex månader efter Factions släpptes ytterligare en fristående fortsättning, #Nightfall, som tog serien i en mer storyorienterad riktning. Fokus låg mer på PvE-upplevelsen och ett led i detta var att Heroes introducerades. Även i tidigare delar fanns förvisso möjligheten att hyra npc:s, så kallade Henchmen, som extra hjälp. Men Heroes erbjöd en betydligt mer raffinerad variant som spelaren kunde skräddarsy med skills, vapen, utrustning och även finjustera deras ai-beteende och skills-användning.

Den nya kontinenten präglades av fnösktorra ökenlandskap.

Till en början fanns också en arena speciellt utformad för att slåss med tre av sina Heroes i ett slags Pokémon-anda, men när spelare började utnyttja systemet för att få orättvisa förmåner genom att spela läggmatcher mot varandra så valde Arenanet att skrota det helt. Heroes-systemet gav dock en ny strategisk dimension till PvE-kampanjen som i sin tur hade expanderats mer än någonsin.

Precis som med tidigare versioner bjöd Nightfall också på en ny värld kallad Elona samt två nya klasser och en hel hög nya skills. De två mest kontroversiella av dessa var Shadow Form och Obsidian Flesh som i sina originaltappningar gjorde spelaren så gott som oövervinnerlig när de aktiverades, något som åtgärdades i en senare uppdatering.

Från utopi till uppföljare

Efter tre fristående släpp var det nu dags för seriens första regelrätta expansion; #Eye of the North. Den släpptes i Augusti 2007 med avsikten att det skulle foga samman originalserien med #Guild Wars 2 vars utveckling just hade påbörjats. Till exempel så introducerades här raserna Sylvari, Norm och Asura som senare skulle bli spelbara i uppföljaren.

Som den expansion det var så bjöd inte Eye of the North på några radikala förändringar men implementeringen av minispel utöver 150 nya skills, 10 nya Heroes samt nya vapen, utrustning och dungeons var ändå en hyfsad morot för att hålla kvar fansens gunst fram tills dess att kapitel två såg dagens ljus – vilket kom att bli ArenaNets nästa omvälvande punkt på agendan.

Konceptbild från Utopia, en fristående kampanj som aldrig blev av.

Eye of the North var från början tänkt vara ytterligare en fristående fortsättning som då gick under namnet ”Utopia” men i samband med ett möte kläcktes idén att istället börja om från scratch med en ny motor och nya förutsättningar. Som O’Brien förklarar det:

– Till slut nådde vi ett tak för hur mycket vi kunde lägga till i originalet utan att också göra en radikal omarbetning av hela spelet. Vi beslöt oss därför för att sluta utveckla nya kampanjer varje halvår och istället rikta vår uppmärksamhet på att skapa en uppföljare.

Beslutet att flytta merparten av teamet till arbetet på en uppföljare var inte helt riskfritt. Vid det här laget hade över fyra miljoner exemplar av originalet sålts och dess spelare hade hunnit logga en miljard speltimmar på företagets servrar. Därför valde Arenanet ovanligt tidigt att berätta om sina framtidsplaner eftersom utvecklingen av Guild Wars 2 skulle innebära mindre uppdateringar till originalet som fortfarande såg en stadig ökning i antalet användare. Sedan dess har ytterligare två och en halv miljon spelare anslutit sig, så chansningen verkar ha gått hem.

Guild Wars 2 släpptes i tisdags. Har du redan börjat spela? Du är inte ensam.

Man valde också att inte genomföra offentliga alfa- och beta-tester i utvecklingens tidiga skede, något som varit standard med de föregående delarna. Arenanet var rädda att folks intryck av en ofullständig version skulle förminska deras njutning av det färdiga spelet.

Guild Wars 2 är ett väldigt stort och ambitiöst spel och folk har all anledning att ha höga förväntningar. Vi vill att spelarna ska bli helt hänförda första gången de upplever spelet, löd förklaringen.

Det skulle dröja ända till 2011 innan offentliga beta-tester ägde rum, men det var besökarna på Gamescom 2009 som först fick chansen att prova på spelet. Och nu, över ett halvt decennium efter utannonseringen, är tillportarna till Tyria äntligen öppna på vid gavel. I skrivande stund har redan en miljon spelare köpt spelet och Guild Wars 2 har alla förutsättningar för att fortsätta fantasyvärlden Tyrias framgångssaga.