Dock är det ett bättre spel än jag trodde. Jag hade liksom svårt att se hur Guerrilla Games – vars spelbibliotek till cirka 80 procent procent består av Killzone – skulle lyckas fullt ut med något sådant här. Det är inte perfekt. Jag har svårt för öppna världar som fullständigt väller över av likformade aktiviteter och vars kartor knappt går att se för alla grunkor som är i vägen. En ikonisk värld behöver inte tyngas med ikoner.

Väjer du för samlarmuggar är det emellertid en smart designad sandlåda. Den vecklas ut bit för bit vilket gör att upptäckarglädjen lever och att det verkligen känns som en resa. Uppdragsstrukturen är inte alltid ett under av kreativitet, men inramas av välspelade, interaktiva dialoger. Uppdragen tenderar att hänga samman med varandra och karismatiska profiler återkommer. Då är det lättare att svälja att man i sidospåren ibland tvingas jaga vildsvin och spåra folk och fän över utdragna sträckor.

Less is more. Öppna världar måste inte fyllas till brädden.

Huvuduppdragen är, som sig bör, rikare på både idéer, spektakulära scener och en berättelse som, i likhet med världen, öppnar sig mer och mer; infiltrera en metallring (f.d. fotbollsarena), rensa en dal från korrupta monster, sök efter spåren hos en försvunnen löjtnant och utforska den gamla världens ruiner. Ibland handlar det bara om att ta sig från A till B, vilket tack vare alltings vackra utformning är gott nog.

Det är många frågor man vill ha svar på; om världen idag, om världen igår och vem Aloy egentligen är. Hennes resa från utstött till hjältinna är klassisk men effektiv. Som hon får höra: "Personen vi behövde var någon vi inte ville veta av".

Gudasända metalldjävlar

Striderna man mot man (eller kvinna mot män, om vi ska vara helt korrekta) är inte mycket att tala om. En axelryckning som är ljusår från de tunga och taktiska striderna mot maskinerna, som var och en motsvarar ett djur. Mekaniska hjortar, bevingade maskiner, osynliga kattdjur och stora metalldinosaurier. Varje art motsvarar dessutom vitt skilda strategier som får mig att ofta nagelfara min databas om bestarna. Med ett chip som Aloy tidigt hittar i den gamla världen kan du nämligen skanna av fienden.

Bit för bit låser du upp både världens och Aloys mystiska förflutna.

Att skjuta en grazer i hornen försvagar den, men att göra det med en eldpil resulterar i att hjorten detonerar och av bara farten tar hela hjorden med sig. Watchers påminner om små theropoder som inte är stora hot i sig, men med sitt stora öga skannar av fälten och som kan alarmera större faror. Att röra sig genom det höga gräset och överraska med spjutet, alternativt sätta en pil rakt i ögat är två taktiker. Kattlika sawtooth gör fullständigt vansinniga ruscher, men placerar du ut en elektrisk snara kan du stoppa den tillräckligt länge för att hinna köra in spjutet rakt i hjärtat av metall.

En bit in lär du dig att hacka fienden så att den kan slåss med snarare än mot dig.

Även de minsta bestarna kan bli stora problem om du inte har huvudet med dig. I gengäld har Aloy en ruggig arsenal med eld- och blixtpilar, slangbellor med is- och eldbomber, repkanoner som fjättrar fienden och rep av olika element fienden kan snava över. Det är hisnande och eftertänksamt på en och samma gång. Dessutom kan du spendera poäng på olika förmågor. Att kunna skjuta i slowmo är min favorit.

Striderna är det mest egna, men i övrigt är Horizon Zero Dawn långtifrån nyskapande. Alla spel behöver emellertid inte återuppfinna hjulet och sträcka sig mot nya stjärnor, att hamna i trädtopparna kan räcka mer än väl. Och slår du samman odyssén genom den gröna apokalypsen, de väloljade striderna och den lika mänskliga som spektakulära berättelsen finns trots allt något eget med en puls som slår i en egen takt.