Och så fortsätter det. Det jag stör mig allra mest på i The Division är den ofta bristfälliga uppdragsdesignen. Miljöerna är smått fantastiska, med tunnlar nedlusade av övergivna bilar eller brinnande hus som känns redo att falla ihop. Men det enda man gör är att skjuta fiender. Och skjuta fler fiender. De få tillfällen jag faktiskt behöver trycka på en knapp för att avancera blir jag förvånad och det känns nästan lite fräscht. I princip alla kampanjuppdrag avslutas med en bosskaraktär som förstås tål extra mycket stryk, och någonstans finns ett rep så att jag kan fira ner mig till gatan igen och slipper springa tillbaka hela vägen. När det känns som en större belöning än ytterligare utrustning som jag vet blir utdaterad inom en timme är något galet.

Du måste gilla siffror

Massive Entertainment har byggt sitt spel på samma system som många onlinespel harvat runt i sedan Diablo. Det fanns en tid då detta var det bästa jag visste, att tillbringa timmar för att få lite större chans till kritiska träffar eller något annan statistiklyft som kändes viktigt. Jag vet också att många kommer att älska detta. Precis som samma sätt som #Destiny genom enträget arbete lyckades fånga en väldigt trogen kärna spelare kommer The Division leva vidare länge. För det här är inget spel som slutar efter de cirka 15 timmar grunduppdragen tar att spela igenom. Snarare tvärtom.

Visst, vid det laget har du kunnat härja runt i multiplayer-området Dark Zone i tiotals timmar men när du har avslutat storyn är det hit du måste gå för att få nya fixar. Med inspiration från #Dayz och roguelikes, där döden berövar dig på allt du samlat på dig, finns det på pappret en nerv i Dark Zone som hittills varit ganska så slapp. För att få med dig prylarna du samlat på dig måste du begära in en helikopter och försvara dig mot både ai-kontrollerade fiender och eventuella spelarskurkar.

Skottning, inte skott, blev hans död

Men det tog det inte många dagar innan designbristerna började lysa igenom. För närvarande är belöningen för att skjuta andra spelare på tok för liten för att väga upp att du blir en måltavla för alla andra spelare i närheten. Resultatet är en irriterande godhet hos majoriteten av spelarna, och den kan bara botas med ett par ordentliga förändringar i rogue-systemet.

När mycket av endgame-potentialen ligger hos dessa insprängda kvarter mitt på Manhattan är det en situation som kommer att kräva mycket handpåläggning. Det snackas redan nu om dlc-paket och gratisuppdateringar och de som vill fortsätta strida i The Division framöver får helt enkelt ha tilltro till att Massive kan vända spelet på samma sätt som Bungie hanterade Destiny, som hade liknande problem vid lanseringen.

Jag uppskattar gedigna hantverket som har lagts på detta digitala New York och jag uppmanar verkligen alla att titta upp från nötandet och verkligen se miljöerna. De är inget annat än imponerande. Kanske återvänder jag hit i framtiden, när minnet av repetitiva uppdrag och lootjakten inte känns lika påträngande som sopbergen som tornar upp sig längs gatorna.

Eller så tar jag med att polarna och gör kaos i Dark Zone.

Att The Division skulle bli något extra stod klart tidigt i utvecklingen. Massives snötäckta Manhattan är som utlovat vackert och fullt av detaljer, där upplevelsen i slutänden verkligen andas och känns som New York.

Spelvärlden tar dock ut sin rätt – The Division med grafikmotorn Snowdrop är tungdrivet, och kräver en saftig dator för att rulla på vid högre grafiknivåer. Vissa områden med extra mycket detaljer eller sämre optimerade effekter tvingar ned även påkostade system på knäna, med märkbara prestandafall som resultat.

Till det kommer en hel hög inkörningsproblem, med allt från uppstartsbekymmer och bråkig grupphantering till ett småbuggigt rogue-systemet för pvp-området Dark Zone. Lösningarna för mycket ligger förhoppningsvis bara en eller ett fåtal uppdateringar bort, men mer välputsad lanseringskod hade trots det varit önskvärd.

Ser man förbi premiärproblemen och har hårdvara nog att vrida upp reglagen finns det dock belöning i form av en detaljerad och välmejslad spelvärld. – att utforska Manhattan från soffan har sannolikt aldrig varit mer tillfredställande. Huruvida det räcker för att hålla intresset vid liv i längden återstår dock att se.

Emils betyg
[score=3;l]