Vapenbyggandet är också något som på förhand framstod som mycket intressant och som man förväntade sig skulle gangna möjligheterna med den redan smått genialiska arsenalen av brutala ingenjörsverktyg. Tyvärr har man gjort avkall på grundarsenalen, och egentligen snarare nedrustat den, bara för att spelaren ska behöva ägna sig åt progression och bokstavligen bygga upp den på nytt. Med ritningar kan man ta genvägar till bekanta vapen, men de är ändå till att börja med på ett sökt sätt slöare och sämre. När man väl börjar grotta ner sig i att bygga egna mästerverk till vapen inser man hur otroligt förvirrande och oöverskådligt systemet är. Här finns diverse olika resurser som på oklara sätt ska samlas och som sen finansierar tillsatserna, ett oräkneligt antal byggbitar och sektioner med både en övre och undre del, som i sin tur har olika funktioner och uppgraderingar. Detta underlättas av en söt liten "samlarrobot" som man kan släppa ut sökande på vissa områden och som senare återvänder till arbetsbänken med utdelning.

Tyngdlöst är inte menlöst

Det är egentligen först när man satt vapenbyggena på prov i praktiken som man förstår hur de faktiskt funkar, och dessutom kan de bli väldigt situationsspecifika och rentav värdelösa i vissa sammanhang. Eftersom man nu minskat antalet vapen karaktärerna kan bära med sig från fyra till två - antagligen i ett försök att uppmuntra samarbete, som lik förbannat drabbar den ensamma spelaren - är det ännu viktigare att man verkligen vet vad man byggt. Att på en tuff svårighetsgrad springa runt med inkompetenta vapen är ingen barnlek. Själv valde jag i sann Dead Space-anda att förlita mig till vapen att skära med - som min personliga favorit, Line Gun - men det ska visa sig att man får svårt att hantera vissa fiender utan tröttsamt smattrande automatvapen.

Sisyphus och hans rymdstenar

Tau Volantis är tyvärr ingen intressant slutdestination för spelet, som uppehåller sig på tok för länge med att repetera likartade, insnöade bergspass och gärna tvingar Isaac att ägna sig åt rent ingenjörsarbete, som att veva igång generatorer och vända och vrida på batteripoler. Det blir en särskild stor kontrast när spelet öppnat så starkt i den futuristiska kolonistaden och vidare ut på slående vackra promenader i rymden mellan diverse skepp.

Visst låter jag hittills ganska bitter, men det är egentligen min passion för Dead Space som gör mig frustrerad. Dead Space 3 är absolut inte dåligt. Begär man ingen större innovation och vill man mest ha mer av samma sak, är det fortfarande underhållande. Vissa av bossarna tornar upp sig ansenliga över himlavalvet och bjuder på riktigt rafflande motstånd. Dessutom är samarbetsmöjligheterna ett välkommet tillskott, även om utvecklarna #Visceral Games mycket väl kunde ha tagit ut svängarna med de olika perspektiven mycket mer än de vågat.

Visst har vi setts förr?

På hela taget känns Dead Space 3 fegt. "Släpp sargen", får man lust att skrika åt utvecklarna. Hur ska de någonsin kunna skrämmas ordentligt om de aldrig vågar överraska, göra något oväntat, skaka om de designkonventioner som redan etablerats och vi redan bekantat oss med? Man brukar säga att man inte ska laga något som inte är trasigt, och när det kommer till vapenbyggandet kan det i vissa avseenden faktiskt stämma. Men trots samarbetsmöjligheterna blir den generiska repetitionen det tredje spelets fall, och det känns som lättja och bortkastad potential. För Dead Space-serien håller fortfarande en hög lägstanivå. Det här är bra, men borde ha varit fantastiskt.

Fotnot: Recensionen avser Playstation 3- och pc-versionen.