Räknar vi från Doom är det nästan 20 år av väldigt våldsamma spel. Går vi från Death Race, som väckte ramaskri, snackar vi 41 år. Den som var 10 år när Doom släpptes är nästan 30 nu, den som var tio när Counter-Strike kom är 24. Ni fattar poängen. Väldigt våldsamma spel som spelats av väldigt många människor - inte minst ungdomar – har funnits länge nu. Och det har funnits gott om tid för samhället att förråas när flera spelgenerationer vuxit upp från barnrum och spelhallar till att bli tonåringar och vuxna – med gott om tillfällen att praktisera spelens våldsfantasier på gator och torg.

Inte nog med det; antalet människor som spelat har formligen exploderat. Vi kan ta Battlefield som exempel: När #Battelfield 1942 släpptes 2002 sålde det 2,5 miljoner. Åtta år senare sålde #Bad Company 2 i 6,5 miljoner och Battlefield 3, som kom 2011, som hittills har sålt i minst 17 miljoner exemplar.

Death Race, en gång oerhört kontroversiellt.

Men sanningen är att vi inte sett någon våldsspiral i samhället under de här åren. Det är i själva verket precis tvärtom. Medan spelandet vuxit lavinartat har det grova våldet minskat dramatiskt i hela västvärlden.

I USA, där spelvåldsdebatten ofta både uppstår och blir som mest bisarr, har antalet mord och dråp halverats mellan 1995 och 2010, eller mellan Doom och #Call of Duty: Black Ops om du så vill. I Frankrike, Tyskland och Italien kan man se nästan exakt samma siffror som i USA. Det gäller även östeuropeiska länder som Polen, Tjeckien, Bulgarien, Ungern, Lettland och Litauen. Till och med i Ryssland har det grova våldet halverats.

Medias bild olik verkligheten

Jag har länge tänkt att jag ska göra en egen undersökning om det här, men för några veckor sedan publicerade DN en stor artikel om saken. Den byggde både på nya siffror från Brottsförebyggande rådet, Brå, och FN. Vinkeln var att medias bild av våldet i samhället inte riktigt stämde överens med verkligheten, att våldsbrotten inte ökat utan tvärt om minskat – även i Sverige. Exempelvis har antalet mord och dråp minskat i vårt land med ungefär hälften från 1989 till 2012. Eller mellan #Final Fight och #Black Ops 2.

"Medan spelandet vuxit lavinartat har det grova våldet minskat dramatiskt i hela västvärlden"

Det här sammanfaller också rätt bra med både det svenska spelandet i allmänhet och det svenska spelundrets utveckling. Commodore 64 förtrollade mängder av ungdomar från mitten av 80-talet och NES släpptes i Sverige 1986. 1986 kom också det första svenska kommersiella dataspelet #Stugan, #Pinball Dreams kom 1994 och resten är historia.

Jag skulle vilja gå så långt som att påstå följande: Just spelandet är det enda som är riktigt nytt inom svensk kultur under de här decennierna, det enda i vår nöjeskonsumtion som var i princip okänt innan 80-talets mitt. Om teorierna om att våldsamma spel leder till riktigt våld stämmer, borde väl det ha märkts åtminstone lite i Sverige där vi spelar så exceptionellt mycket?

Men det är alltså precis tvärt om; medan spel kommer från ingenstans och blir något som nästan alla ägnar sig åt minskar istället de grövsta brotten. Någon våldsepidemi syns inte till.

Doom ledde inte heller till ökat våld.

Ännu mer intressant blir det när Brå bryter ner statistiken på Stockholmsnivå. När de tittade på siffror från Södersjukhusets akutmottagning visade det sig att antalet personer som utsatts för gatuvåld minskat med en tredjedel mellan 2007 och 2012. Det motsvarar ungefär tiden mellan #Battlefield 2142 och första #Bad company. Sträcker man ut intervallet ända tillbaka till 2001, alltså ett år innan Battlefield 1942, är minskningen en femtedel, alltså 20 procent.

När det gäller ungdomar mellan 15 och 24 år har gatuvåldet också minskat med en femtedel sedan mitten av 00-talet. Det är anmärkningsvärt både för att den åldergruppen är överrepresenterad i fråga om våldsbrott – och för att man lugnt kan anta att spelandet är extra stort just i den åldersgruppen. Men inte nog med att antalet våldsskador minskade i faktiska tal; antalet ungdomar i den här åldern ökade samtidigt med 25 procent. Den verkliga minskningen, sett till hur många ungdomar det finns, är alltså betydligt större än den där femtedelen.

"Om teorierna om att våldsamma spel leder till riktigt våld stämmer, borde väl det ha märkts?"

I DN-artikeln dras följande slutsats:

"När unga umgås via datorspel och sociala medier blir det färre tillfällen till våld, och de är inte onyktra lika ofta. Den tydligaste förändringen syns bland killar."

Må så vara, även om jag inte riktigt skriver under på allt. Jag och många med mig har druckit rätt stora mängder alkohol just medan vi spelat. Och det är väl inte heller alldeles säkert att den som spelar utan att dricka alkohol, hade druckit alkohol om han eller hon inte spelat?

Men strunt samma.

Min poäng är följande: När vi nu har tillgång till dessa siffror, kan vi inte bara begrava den där tanken på att en hel generation av dataspelande ungdomar förråats av Doom, #Quake, Counter-Strike, Battlefield, GTA eller #Postal för den delen?