Bioware sparkar även veteraner när de omorganiserar studion

Skribent
Skrivet av maniac:

Jag kanske var lite väl hård, det var ett helt ok MMO. Spelade vid release fast då var det svårt att spela solo för storyn och upptäcka kartan. Det kom uppdateringar senare som gjorde det spelbart solo men vid det laget hade jag tappat intresset.

Ja jag förstod din poäng, ville bara flika in att ToR inte direkt är ett dåligt spel. Även om det så klart inte håller samma klass som deras tidigare rollspel.

Skrivet av RaXha:

Spelade väldigt mycket ToR fram tills dess att det blev F2P, då tröttnade jag, deras PvP (Hutball) och storyn va fantastiskt bra, och väldigt kul att spela även med ett gäng polare. Att spela en Jedi inquisitor som jagade sith samtidigt som man mer och mer gled åt den mörka sidan i multiplayer skapade många skratt, för att inte tala om de andra klasserna som t.ex. bounty huntern och dess story.

Gillade hur de vävt in att alla i gruppen fick vara med och påverka konversationerna. Även att alla klasser hade unika storylines. Det som kan kritiseras är att spelet kanske kändes lite väl på räls ibland.


signatur

"Writer and Fighter"

Medlem
Skrivet av Dunder:

Vet inte vad som är drygt. Vilken info är det jag ska kolla upp? De har inte släppt så värst många spel efter Mass Effect 3, och jag har all infon du ger i ditt inlägg... Det är flera av mina favoritspel genom alla tider.

Ja, Andromeda har nämnts, men oklart varför du drar upp alla äldre spel. Andromeda prisades inte direkt för sina fantastiska karaktärer. Dreadwolf kan vi såklart inte säga något om än.

Jag antar att du bara hoppar in utan att ha läst det som skrivits. Det om något är väl drygt?

Du säger att de skapat värde, men har efter alla dessa inlägg fortfarande inte kunnat ge exempel och nu har de fått sparken. Jag skulle snarare säga att min logik står stark.

Har man lite insikt i spelindustrin vet man att standarden är att man har arbetat på en massa olika projekt som blivit yxade av en eller annan anledning som ingen någonsin kommer höra om. Nu har jag självklart inte några stenhårda bevis för detta (fast det har ju å andra sidan inte du heller har för dina uttalanden), men du kan räkna med att de arbetat på minst lika många nedlagda projekt inom BioWare som har släppts, och deras bidrag har ju självklart varit värdefulla för dessa projekt även om de lagts ner av en eller annan anledning.

Medlem
Skrivet av Dunder:

Nej, Bioware har skapat dem spelen, inte två författare.

Jag förstår inte varför spelföretag lägger pengar på anställda alls när det uppenbarligen är företagen som gör spelen.

On a serious note. Att sitta och snacka ner två anställda som fått gå är en väldigt udda kulle att dö på. Följde man utvecklingen av t ex Andromeda så var det ju rätt tydligt att spelets främsta problem satt rätt högt upp i beslutskedjan.


signatur

Heja Blåvitt

Medlem
Skrivet av Dunder:

Du säger att de skapat värde, men har efter alla dessa inlägg fortfarande inte kunnat ge exempel och nu har de fått sparken. Jag skulle snarare säga att min logik står stark.

Jag hoppas att du bara är ett troll, ingen människa kan vara så här trög.


signatur

Some people call me a bad person. Others say I'm an irresponsible asshole. Personally I don't see why I can't be both.

Medlem
Skrivet av Pihlbaoge:

Jag förstår inte varför spelföretag lägger pengar på anställda alls när det uppenbarligen är företagen som gör spelen.

On a serious note. Att sitta och snacka ner två anställda som fått gå är en väldigt udda kulle att dö på. Följde man utvecklingen av t ex Andromeda så var det ju rätt tydligt att spelets främsta problem satt rätt högt upp i beslutskedjan.

Låter som att du inte läst diskussionen, eller har du exempel på riktigt bra skrivande i Andromeda?

Skrivet av Slashgibber:

Jag hoppas att du bara är ett troll, ingen människa kan vara så här trög.

Okej, nu är det väldigt tydligt att du aldrig faktiskt haft något argument att komma med.


signatur

|| Intel 8700K || Asus RTX 4070 TI Super TUF || Samsung 750 EVO 500GB & Kingston A2000 1TB & Samsung 960 EVO 250GB || Corsair RM 850x || Antec P183 || Asus G-Sync RoG Swift PG279Q || Dell XPS 15 || Thinkpad X220

The Force is like Duct Tape, it has a light side, a dark side, and holds the universe together.

Medlem
Skrivet av Dunder:

Låter som att du inte läst diskussionen, eller har du exempel på riktigt bra skrivande i Andromeda?

Du uttalar dig ganska onyanserat och ytligt. Har du aldrig varit på en kreativ arbetsplats? Eller någon arbetsplats alls för den delen?

Det har ju framkommit från många olika källor att t ex Andromeda hade problem med att chefer lade sig i och tog beslut som hämmade den kreativa processen. För att ta några exempel så:

- Alla raser skulle vara människolika för man ville att cosplayers skulle bidra till marknadsföring av spelet. Många av raserna från de första spelen försvann pga detta, och de nya gjordes människolika.
- Spelet skulle vara ”open world” för det var väldigt hett. Men ett open world i rymden med massa olika planeter begränsar rollspelandet enormt. Även i ett spel som Witcher 3 är vissa områden mer eller mindre off limits innan du kommit tillräckligt lång i storyn. Eller ta för den delen Baldurs Gate 3 som är ett enormt spel, men kartan i varje akt är ganska liten. Du kan inte ha ett rollspel med tysen olika roller och sätt att spela spelet på utan styra vilken ordning allt sker i lite. Speciellt inte när du har en på tok för kort deadline. För som vi alla vet så…
- Spelet skyndades iväg och släpptes innan det var färdigt för att passa in i EAs schema. Utöver begränsad tid tid för att utveckla världarna gjorde ju det att spelet släpptes fullt av buggar. Det säger ju sig självt att ett stort open world där dina val påverkar handlingen tillsammans med en kort utveckling inte är den bästa kombinationen.
- EA krävde att Bioware gick över till Frostbite, en spelmotor som inte var designad för rollspel vilket gjorde det ännu svårare att knyta ihop en story där olika val påverkade varandra. (Frostbite hanterar inte dependencies så bra)

Det är bara några exempel på beslut som togs på styrelsenivå som påverkade kvaliteten. Det är ju lite återkommande att man på chefsnivå beställer spel baserat på marknaden. Anthem var ju likadant.

Så, kontentan av det hela är chefsbeslut/styrelsebeslut skapat en situation där manusförfattarna/utvecklarna får dåliga förutsättningar, får en dålig spelmotor och får för kort tid på sig.

Och om du försöker svara ”Hade de varit bra hade de hanterat det” eller liknande så visar det bara hur extremt dålig koll du har på hur utveckling går till.


signatur

Heja Blåvitt

Medlem
Skrivet av Dunder:

Okej, nu är det väldigt tydligt att du aldrig faktiskt haft något argument att komma med.

Jamen, om *du* säger det så.


signatur

Some people call me a bad person. Others say I'm an irresponsible asshole. Personally I don't see why I can't be both.

Medlem
Skrivet av Pihlbaoge:

Du uttalar dig ganska onyanserat och ytligt.

Njae, men det var ett ganska simpelt påstående jag gjorde. Mothugget som kom var ett felaktigt påstående som antagligen bara försökte göra sig lustigt, och bättre än så blev det aldrig tyvärr.

Skrivet av Pihlbaoge:

Har du aldrig varit på en kreativ arbetsplats? Eller någon arbetsplats alls för den delen?

Det har ju framkommit från många olika källor att t ex Andromeda hade problem med att chefer lade sig i och tog beslut som hämmade den kreativa processen. För att ta några exempel så:

- Alla raser skulle vara människolika för man ville att cosplayers skulle bidra till marknadsföring av spelet. Många av raserna från de första spelen försvann pga detta, och de nya gjordes människolika.
- Spelet skulle vara ”open world” för det var väldigt hett. Men ett open world i rymden med massa olika planeter begränsar rollspelandet enormt. Även i ett spel som Witcher 3 är vissa områden mer eller mindre off limits innan du kommit tillräckligt lång i storyn. Eller ta för den delen Baldurs Gate 3 som är ett enormt spel, men kartan i varje akt är ganska liten. Du kan inte ha ett rollspel med tysen olika roller och sätt att spela spelet på utan styra vilken ordning allt sker i lite. Speciellt inte när du har en på tok för kort deadline. För som vi alla vet så…
- Spelet skyndades iväg och släpptes innan det var färdigt för att passa in i EAs schema. Utöver begränsad tid tid för att utveckla världarna gjorde ju det att spelet släpptes fullt av buggar. Det säger ju sig självt att ett stort open world där dina val påverkar handlingen tillsammans med en kort utveckling inte är den bästa kombinationen.
- EA krävde att Bioware gick över till Frostbite, en spelmotor som inte var designad för rollspel vilket gjorde det ännu svårare att knyta ihop en story där olika val påverkade varandra. (Frostbite hanterar inte dependencies så bra)

Det är bara några exempel på beslut som togs på styrelsenivå som påverkade kvaliteten. Det är ju lite återkommande att man på chefsnivå beställer spel baserat på marknaden. Anthem var ju likadant.

Så, kontentan av det hela är chefsbeslut/styrelsebeslut skapat en situation där manusförfattarna/utvecklarna får dåliga förutsättningar, får en dålig spelmotor och får för kort tid på sig.

Och om du försöker svara ”Hade de varit bra hade de hanterat det” eller liknande så visar det bara hur extremt dålig koll du har på hur utveckling går till.

Ja, Andromeda hade många problem, har aldrig försökt påstå motsatsen. Men att efter så här många inlägg fortfarande inte kunnat påvisa vad som varit fel i det jag skrev gör det väldigt tydligt att det kanske inte var så fel, trots allt.

Sen ska det sägas att jag inte "sitter och snackar ner två anställda", det är viktigt att skilja mellan person och prestation, särskilt i en jobbmarknad som är extremt prestationsorienterad. Det hade varit annorlunda på den svenska marknaden, som du säkert vet i och med de pikarna du kommer med.


signatur

|| Intel 8700K || Asus RTX 4070 TI Super TUF || Samsung 750 EVO 500GB & Kingston A2000 1TB & Samsung 960 EVO 250GB || Corsair RM 850x || Antec P183 || Asus G-Sync RoG Swift PG279Q || Dell XPS 15 || Thinkpad X220

The Force is like Duct Tape, it has a light side, a dark side, and holds the universe together.

Medlem
Skrivet av Dunder:

Njae, men det var ett ganska simpelt påstående jag gjorde. Mothugget som kom var ett felaktigt påstående som antagligen bara försökte göra sig lustigt, och bättre än så blev det aldrig tyvärr.

Ja, Andromeda hade många problem, har aldrig försökt påstå motsatsen. Men att efter så här många inlägg fortfarande inte kunnat påvisa vad som varit fel i det jag skrev gör det väldigt tydligt att det kanske inte var så fel, trots allt.

Sen ska det sägas att jag inte "sitter och snackar ner två anställda", det är viktigt att skilja mellan person och prestation, särskilt i en jobbmarknad som är extremt prestationsorienterad. Det hade varit annorlunda på den svenska marknaden, som du säkert vet i och med de pikarna du kommer med.

Du bad om ett exempel på ” exempel på riktigt bra skrivande” i ME Andromeda.

Ditt argument genom hela tråden är att Biowares spel haft dåligt manus/skrivande de senaste 10 åren och att det motiverar uppsägning av manusförfattare/visar att manusförfattarna gjort en dålig prestation.

Som jag skrev till sig är det en onyanserad, grund, och bristfällig argumentation. Som jag påvisade i mitt svar har chefsbeslut gjort att spelutvecklarna saknat möjlighet att skriva ett bra manus.

Du vill prata om prestation men blundar för det faktum att de har fått i uppdrag att måla sixstinska kapellet med en bläckpenna och fick tre månader på sig.

Det blir helt fel att prata om prestation när förutsättning att prestera helt saknats.


signatur

Heja Blåvitt

Medlem
Skrivet av Pihlbaoge:

Du bad om ett exempel på ” exempel på riktigt bra skrivande” i ME Andromeda.

Ditt argument genom hela tråden är att Biowares spel haft dåligt manus/skrivande de senaste 10 åren och att det motiverar uppsägning av manusförfattare/visar att manusförfattarna gjort en dålig prestation.

Som jag skrev till sig är det en onyanserad, grund, och bristfällig argumentation. Som jag påvisade i mitt svar har chefsbeslut gjort att spelutvecklarna saknat möjlighet att skriva ett bra manus.

Du vill prata om prestation men blundar för det faktum att de har fått i uppdrag att måla sixstinska kapellet med en bläckpenna och fick tre månader på sig.

Det blir helt fel att prata om prestation när förutsättning att prestera helt saknats.

Det är för övrigt något hela spelvärlden har ett problem med. Att balansera förväntningar med förutsättningar.

Jag minns när Cyberpunk 2077 var under produktion och olika forum fylldes med spelare som var övertygade om att det skulle bli världens bästa spel någonsin, som sedan blev rosenrasande när spelet sköts upp, och när aktieägarna till sist stoppade ytterligare en uppskjutning aå blev folk arga över att spelet var buggigt och inte alls så bra som de hoppats på.


signatur

Heja Blåvitt

Medlem
Skrivet av Pihlbaoge:

Du bad om ett exempel på ” exempel på riktigt bra skrivande” i ME Andromeda.

Ditt argument genom hela tråden är att Biowares spel haft dåligt manus/skrivande de senaste 10 åren och att det motiverar uppsägning av manusförfattare/visar att manusförfattarna gjort en dålig prestation.

Som jag skrev till sig är det en onyanserad, grund, och bristfällig argumentation. Som jag påvisade i mitt svar har chefsbeslut gjort att spelutvecklarna saknat möjlighet att skriva ett bra manus.

Du vill prata om prestation men blundar för det faktum att de har fått i uppdrag att måla sixstinska kapellet med en bläckpenna och fick tre månader på sig.

Det blir helt fel att prata om prestation när förutsättning att prestera helt saknats.

Det är så det fungerar i en extremt prestationsorienterad bransch. Du kan tycka att det är onyanserat, grunt och bristfälligt, och det är helt okej.

Vart du fått "uppdrag att måla sixstinska kapellet med en bläckpenna och fick tre månader på sig" ifrån vet jag inte. Intervjuer med de som faktiskt varit involverade säger snarare ~2 år, och hela vägen (4-5 år) till pre-production.


signatur

|| Intel 8700K || Asus RTX 4070 TI Super TUF || Samsung 750 EVO 500GB & Kingston A2000 1TB & Samsung 960 EVO 250GB || Corsair RM 850x || Antec P183 || Asus G-Sync RoG Swift PG279Q || Dell XPS 15 || Thinkpad X220

The Force is like Duct Tape, it has a light side, a dark side, and holds the universe together.

Medlem
Skrivet av Dunder:

Det är så det fungerar i en extremt prestationsorienterad bransch. Du kan tycka att det är onyanserat, grunt och bristfälligt, och det är helt okej.

Vart du fått "uppdrag att måla sixstinska kapellet med en bläckpenna och fick tre månader på sig" ifrån vet jag inte. Intervjuer med de som faktiskt varit involverade säger snarare ~2 år, och hela vägen (4-5 år) till pre-production.

Snarare så det inte fungerar. Biowares senaste släppt har ju inte direkt varit lyckade om vi säger så.

Sen skulle jag inte säga att det är en särskilt prestationsbaserad bransch, det är en resultatbaserad bransch.

Bra spel som säljer dåligt av olika anledningar skrotas, och dåliga spel som säljer bra får uppföljare. Och i t ex fallet Dead Space så förstördes ett bra spel i hopp om att nå en bredarempublik. (Lex DS3)

Vad gäller Sixtinska kapellet så var det en jämförelse, inget bokstavligt.

Det som skulle utläsas av det hela var att utvecklarna får en beställning på ett stort projekt, får verktygen till ett helt annat projekt och förväntas göra klart det snabbt så man hinner sälja det innan det bli omodernt.


signatur

Heja Blåvitt

Medlem
Skrivet av Pihlbaoge:

Snarare så det inte fungerar. Biowares senaste släppt har ju inte direkt varit lyckade om vi säger så.

Precis!

Skrivet av Pihlbaoge:

Sen skulle jag inte säga att det är en särskilt prestationsbaserad bransch, det är en resultatbaserad bransch.

Okej, klyv ord om du vill, jag skulle säga prestationsbaserad före resultatbaserad utan tvekan.

Skrivet av Pihlbaoge:

Bra spel som säljer dåligt av olika anledningar skrotas, och dåliga spel som säljer bra får uppföljare. Och i t ex fallet Dead Space så förstördes ett bra spel i hopp om att nå en bredarempublik. (Lex DS3)

Har vi bytt diskussion helt och hållet nu istället för att gå i cirklar?

Skrivet av Pihlbaoge:

Vad gäller Sixtinska kapellet så var det en jämförelse, inget bokstavligt.

Det som skulle utläsas av det hela var att utvecklarna får en beställning på ett stort projekt, får verktygen till ett helt annat projekt och förväntas göra klart det snabbt så man hinner sälja det innan det bli omodernt.

Okej, jag skulle inte direkt säga att fem års tid är en på tok för kort deadline...


signatur

|| Intel 8700K || Asus RTX 4070 TI Super TUF || Samsung 750 EVO 500GB & Kingston A2000 1TB & Samsung 960 EVO 250GB || Corsair RM 850x || Antec P183 || Asus G-Sync RoG Swift PG279Q || Dell XPS 15 || Thinkpad X220

The Force is like Duct Tape, it has a light side, a dark side, and holds the universe together.

Medlem
Skrivet av Dunder:

Okej, klyv ord om du vill, jag skulle säga prestationsbaserad före resultatbaserad utan tvekan.

Fast det är två olika saker. En bra prestation ger inte alltid ett bra resultat. Det är kontextberoende och styrs av förutsättningarna, och det är det jag tryckt på i alla inlägg här.

Citat:

Har vi bytt diskussion helt och hållet nu istället för att gå i cirklar?

Som jag har försökt förklara hela tiden så påverkar förutsättningar arbetet och kvaliteten på det arbetet som görs. När EA går in och säger att "Vi tror vi kommer sälja fler spel om vi gör si och så, så nu måste ni göra si och så" så påverkar det slutprodukten. Som jag skrev tidigare så var utvecklingen av ME Andromeda extremt styrt av den typen av beslut där EA tvingade till ett byte av spelmotor, de tvingade fram open world i spelet, de tvingade bort flera av raserna och ändrade handlingen som hade skrivits till spelet för att de trodde att det skulle bli mer kommersiellt gångbart om det var ett open world spel med raser som var lätta att cosplaya som. Och ME Andromeda sålde väldigt bra, även om det fick mycket kritik.

Citat:

Okej, jag skulle inte direkt säga att fem års tid är en på tok för kort deadline...

Återigen är det en otroligt ytlig och onyanserad bild.

T ex skriver Kotaku följande

"Mass Effect: Andromeda was in development for five years, but by most accounts, BioWare built the bulk of the game in less than 18 months."

Samma artikel skriver vidare att

"The story in particular wasn’t where it needed to be, four sources said, because the creative team had spent so much time talking about high-level ideas during pre-production. Many of those core ideas had persisted, like the main character, Ryder; SAM, the artificial intelligence that melds with Ryder; and the final sequence on Meridian. But most of the quests and dialogue needed to be designed and written. “What you see [in the final game] is writing that has been done in the past two years rather than the full five years of writing,” said a developer on the game. “The writing team—writing the characters and everything—was unleashed too late, just because of too many discussions about the high-level direction.”"

Som sagt, att peka på 5 års utveckling blir felaktigt, då man gjort stora omtag i produktionen, t ex att EA krävde att Bioware hoppade över från Unreal Engine till Frostbite. Ett byte som beskrivs såhär

"While describing Frostbite, one top developer on Mass Effect: Andromeda used the analogy of an automobile. Epic’s Unreal Engine, that developer said, is like an SUV, capable of doing lots of things but unable to go at crazy high speeds. The Unity Engine would be a compact car: small, weak, and easy to fit anyplace you’d like. “Frostbite,” the developer said, “is a sports car. Not even a sports car, a Formula 1. When it does something well, it does it extremely well. When it doesn’t do something, it really doesn’t do something.”

“Whenever you’re trying to do something that fits the engine—vehicles, for example—Frostbite handles that extremely well,” the developer said. “But when you’re building something that the engine is not made for, this is where it becomes difficult.” Designing the large maps of Andromeda’s planets became a struggle on Frostbite, where the maximum size of a map was initially 100 by 100 kilometers. The Andromeda team needed their maps to be way bigger than that."

Problemet med ME Andromeda var inte och har aldrig varit att manusförfattarna inte klarade av att prestera i en prestationskrävande miljö. Problemet med ME Andromeda var att man ändrade vad spelet var hela tiden och sedan tvingades slänga ihop något snabbt på slutet.

Och trots det lyckades man sätta ihop ett spel som sålde väldigt bra, och efter några patchar faktiskt blev helt okej.


signatur

Heja Blåvitt

Medlem
Skrivet av Pihlbaoge:

Problemet med ME Andromeda var inte och har aldrig varit att manusförfattarna inte klarade av att prestera i en prestationskrävande miljö.

Då låter det som att vi är överens i alla fall.


signatur

|| Intel 8700K || Asus RTX 4070 TI Super TUF || Samsung 750 EVO 500GB & Kingston A2000 1TB & Samsung 960 EVO 250GB || Corsair RM 850x || Antec P183 || Asus G-Sync RoG Swift PG279Q || Dell XPS 15 || Thinkpad X220

The Force is like Duct Tape, it has a light side, a dark side, and holds the universe together.

12
Skriv svar