Spelvärlden tycks ironisk nog lika statisk. När Dice påbörjade arbetet med det första Bad Company trodde de att dynamiska miljöer snart skulle vara vardagsmat. Fem år senare är de fortfarande ganska ensamma om förstörelsepotentialen.

Förstörelse och animation är således två av de fem pelarna. Ljus och ljud är två andra. Det tidigare har redan imponerat på oss i de tre sammanlänkade spelfilmerna som släppts. Det senare är något Dice prisats för ofta och mycket. För dem ska kriget inte bara tillfredsställa synen, utan också vara en explosiv fest för öronen.

I Battlefield 3 ber byggnaderna om att förstöras, typ.

Skalan är den sista pelaren. Därmed är det inte sagt att det är de stora områdena som premieras framför de små. Snarare är det de tvära kasten mellan trånga gränder till öppna slätter med dussintals pansarvagnar som är det viktiga.

– Jag lägger inga värderingar om sandbox eller scriptat är bättre eller sämre. Vi vill skapa något som är varierat och ger samma känsla som multiplayer. En annan intressant sak är att du kan använda kampanjen som en tutorial inför online-matcherna. Du kommer att känna dig bekväm att hoppa ombord eftersom du har provat på allting.

Kriget mellan plattformarna

Det är ingen hemlighet att allt vi hittills sett har varit från PC-versionen. Det är svårt – för att inte säga omöjligt – att föreställa sig hur konsolerna kommer kunna hålla ställningarna. Det Dice kan avslöja är att de inte skalat bort något. Samma förstörelse, samma ljuseffekter, samma animationer, samma… allt?

– Vi är vår egen största fiende. Istället för att jämföra med andra konsolspel kommer vi att jämföra med vår PC-version. Men det är en stor oro vi har, att det ska bli ett slags krig mellan plattformarna, istället för att man tittar på produkten i sig. Det är ju lite fånigt att man ska vara orolig för en sådan sak, men vi vet att detta är väldigt viktigt för vissa människor.

I höst smäller det. Ni hänger väl med?.

Hösten kan tyckas nära, men för Dice är det en lång resa kvar innan de är i mål.

– Vi är extremt svenska i allt vi gör. Det ska vara rätt, snyggt, bra, intressant och risken är att vi fastnar i vårt eget träsk. Vi vill för mycket och det blir aldrig klart.

Men det är viktigt för Dice att göra avtryck, mellanmjölk är inget för dem. Under de första fem minuterna i demot avlossas inte ett enda skott. Detta bemöttes med mycket skepsis och många menande blickar under uppbyggnaden av demonstrationen.

– "Ni måste komma till pudelns kärna snabbare." Men, nej, för oss är pudelns kärna resan genom staden. Vi bygger förväntan och när smällen kommer blir den så mycket större eftersom vi inte har pangat oss igenom hela sträckan. Spelarna tror att de vill ha något annat, men vårt jobb är att vara lite smartare och hitta en bra balans. Spänningen byggs upp innan förlösningen kommer med dramat. Vi tänker annorlunda för att vi är svenskar.