Begränsningar som jag däremot verkligen kan uppskatta är de i Garretts repertoar. Han utmålas redan från start som en tjuv med något slags moralisk integritet, för när hans yngre, kvinnliga kollega, den hetlevrade Erin, ständigt utmanar ödet och vårdslöst knackar ihjäl fiender i sin väg med en brutal kombination av änterhake och köttklubba, protesterar Garrett bestämt och uppmuntrar indirekt spelaren att undvika konfrontation.

Funktionen att med en knapptryckning kunna stryka mellan skuggor är smart och användbar, men jag har i sann Assassin’s Creed-anda ibland problem med att få karaktären att agera som jag vill. Särskilt i hetluften, när jag jagad försöker hoppa mot min räddning i ett rep, och istället börjar klättra längs annat.

När man ska fasadklättra längre sträckningar backar kameran lyckligtvis ut i tredjepersonsvy och blir ett typiskt Uncharted- eller Tomb Raider-artat rasande-stupränne-spektakel.

AI:ns beteende kan justeras i detalj. Men vi väntar på fullversionen innan vi fäller domen över hur det funkar.

Mest ifrågasatt på förhand har vakternas beteendemönster varit. I en riktig smygarsimulator förväntar man sig givetvis att fienderna ska vara uppmärksamma – men de får ju inte heller ha ögon i nacken. Det här är en balansakt som utvecklare ständigt brottas med. Thief löser det genom att erbjuda väldigt detaljerade inställningsmöjligheter. Man kan välja någon av de fördefinerade svårighetsgraderna, eller så kan man skräddarsy sin egen utifrån diverse parametrar. Aktiverar man “iron man” står och faller Garrett med ett enda liv. “No alerts” tillåter inte att man blir upptäckt en enda gång – ens av djur – och i kombination med “iron man”, som inte tolererar några misslyckanden, kan man föreställa sig en njutningsfull upplevelse för masochister.

Tjuven fuskar

Under min spelsession hinner jag dock inte utreda huruvida AI-programmeringen är tillräckligt rättvis och pålitlig för att “iron man” ska bli rimligt. Men det framstår på mellansvårighetsgraden “thief” som att vakterna - även när de upptäcker en - är väldigt förlåtande och dementa. En skarp jakt kan avrundas med ett “I must be imagining things”, när de tappar spåret. Illusionsbrytande eventuellt, men jag kan förlåta det till fördel för ett mer spelbart spel.

Ett tydligt exempel på att Thief även vill omfamna lite mer tillbakalutade spelare är “fokus”-förmågan, som pekar spelaren mot användbara och interaktionsvänliga objekt med en knapptryckning, i ett snabbt skifte till ett synläge som utmärker dem i blått. När “fokus” är aktiverat kan man även åtnjuta mer betänketid, då omgivningen saktar ner. Denna, och diverse andra färdigheter, går att uppgradera med särskilda erfarenhetspoäng.

Den första skärmdumpen från DLC:t Thief: Gröna Lund.

Framförallt imponeras jag av den omsorg utvecklarna har lagt på detaljer i världen. Till skillnad från Dishonored, som i samma anda som Bioshock var mer av en karikatyr, är Thief skitigt, smutsigt och naturtroget. På PC, med maxade inställningar, framstår det som ett helt generationskliv ovanför PS4-versionen, som i jämförelse nästan haltar fram, med nöd och näppe kring knappa 30 bilder i sekunden.

Jag ska erkänna det för er: jag föredrar spel som drar med mig på en resa, och upprättar en hållbar, underhållande illusion av frihet. Dishonored gjorde detta på ett storartat vis. Och därför ger nya Thief mig mersmak. Det framstår efter några inledande timmar som väldigt välgjort och stämningsfullt. Man kan ju också hoppas att de utbredda möjligheterna att skräddarsy sin spelsession kommer att göra även de mest hårdnackade av spelare nöjda. Men det är för tidigt för mig att avgöra än.