Jag spelade #Wildstar för första gången redan 2011. Det jag fick se då var bara ett smakprov, men det följde ett klassiskt MMO-upplägg med strider som tagna ur #World of Warcraft eller #Rift - tabba dig genom fiender, hamra på knappar för att använda specialattacker, ducka undan attacker och få erfarenhetspoäng och loot. Klassiskt, funktionellt och enligt 2013:s standard, rätt tråkigt.

Enligt Matt Mocarski, creative director för spelet, finns det inte ett system som inte har uppdaterats sedan dess. Wildstars strider har absolut fått en ordentlig överhalning. Numera räcker det inte med att klicka på en fiende och trycka på allehanda knappar - nej, nu måste du sikta åt rätt håll. Alla former av tab-targetting är som bortblåsta. Till hjälp har du markeringar på marken som visar var du kommer att attackera, sen gäller det bara att positionera sig rätt medan du undviker fiendernas attacker. Det gör Wildstar snabbare och, för att använda ett av genrens absolut överanvända buzzwords, gör att det känns mer dynamiskt än andra spel.

Stora fiender är vardagsmat i Wildstar

Till en början märks det inte så stor skillnad, dock. Det är uppenbart att spelet brukade följa den typiska mallen och striderna är varken utmanande eller speciellt spännande. Jag lärde mig snabbt vilka av fiendernas attacker det ens är värt att försöka undvika. Till en början avfärdade jag hela grejen som en gimmick, något som #Carbine Studios enbart gjort i ett försök för att stå ut från mängden. Men runt level 10 händer något. Det klickar till. Fienderna blir med ens svårare, de anfaller i större grupper. Plötsligt är jag tvungen att hålla koll på flera attacker samtidigt - markerade med röda fält på marken.

Låg narkolepsivarning

Jag får stryk flera gånger innan jag inser att jag tänker fel, att spelet plötsligt är på väg att kicka igång på riktigt. Jag börjar positionera mig rätt för att maximera skada. Det påminner om när jag nådde Transylvanien i #The Secret World och insåg att jag inte längre bara kunde stå still och nöta ner min fiende. För länge sedan i World of Warcraft, när jag och några kompisar drog runt i Silithus, höll jag bokstavligen talat på att somna framför skärmen mitt i en strid. Det lär inte hända i Wildstar.

Ibland sker speciella, “dynamiska” händelser som skalar upp i svårighetsgrad beroende på andelen närvarnde spelare. Här har du 20 speljournalister mot en gigantisk boss

Jag säger “lär”. Det irriterande är att Carbine och #NCsoft har fått för sig att lägga ett embargo på allt tillgängligt material efter level 15. Precis när striderna börjar bli intressanta, när det känns som att det faktiskt kan finnas något riktigt bra här, läggs munkaveln på. Den pågående buggjakten må sträcka sig upp till level 30+, men de högre nivåerna får man inte prata om. Jag lämnar därför Wildstar-betan bakom mig vid level 14, sugen på mer men ändå inte helt övertygad om dess storhet. Det verkar lovande - ett ord som ofta används i förhandstittar - men jag kan inte gå längre än så.

Förutom att välja vilken klass du ska spela väljer du även en path (inrikting) när du skapar din karaktär. Jag har spelat tre av dem än så länge och är imponerad över vilken skillnad de gör för spelupplevelsen - jag var orolig för att path-systemet enbart skulle vara en gimmick, men jag verkar ha oroat mig i onödan.