Verkligheten är inte enkel att hantera, särskilt inte i spel. Om jag var affärsman och investerade i spel skulle mitt krav på utvecklarna vara att hålla sig på behörigt avstånd från den. Eller i vart fall vissa delar av den.

Visst, det kan kanske i bästa fall bli något kul gameplay eller kanske en fördjupad spelupplevelse i största allmänhet. Men riskerna, my gosh, riskerna. Särskilt när man gör spel med främsta tanke att underhålla och ge adrenalinkickar.

Innan jag ens går in på ämnet före detta CIA-chefen David Petreaus och #Call of Duty: Black ops II, låt mig damma av ett spel från våren 2011. Bara för att visa hur det kan gå.

"det är ju sådant de alltid säger till oss som skriver om spel"

På E3 för två år sedan, 2010 alltså, intervjuade jag en producent från studion som gjorde #Motorstorm Apocalypse. Han berättade att äntligen skulle spelvärlden interagera fullt ut med dig som spelare. Självklart sa han det, det är ju sådant de alltid säger till oss som skriver om spel. Det som förvånade lite var resten.

Motorstorms tajming var inte den bästa

Tanken med spelet var enligt producenten följande: Tänk dig en låtsasstad på USA:s västkust där det pågår en jordbävning. Alla människor har evakuerats, men kvar är galningar och farliga människor. Där har vi en stor häftig biltävling där du kör runt på banor som förändras hela tiden just för att det är jordbävning.

Det som förvånade mig var väl inte idén, alltså att köra racing under en jordbävning. Det lät faktiskt rätt kul. Det var mer valet av platsen.

Lite väl nära verkligheten

För av alla ställen man kan välja så är kanske just USA:s västkust den minst lämpliga för jordbävningsspel som ska vara skoj - helt enkelt för att för att jordbävningar händer där på riktigt. Som dödar människor och i vars efterdyningar verkligt farliga människor brukar dyka upp för att plundra.

Så frågan som gnagde i bakhuvudet var: Tänk om det händer på riktigt innan spelet släpps, vad gör man då?

Visst, de sa att det var en påhittad stad, men det var inte svårt att se att San Francisco varit förebilden. Inte bara en stad för klassiska biljakter, utan även en stad där man minns de jordbävningar som varit och alltid är redo för the big one.

Stora röda broar har vi ju inte sett någon annanstans

Nu hände inte just det, men nästan. För lagom till den planerade lanseringen våren 2011 blev det jordbävning ute till havs, på andra sidan Stilla havet. En av de största under hela 1900-talet faktiskt. Japan drabbades av en tsunami som inte bara dödade över 15 000 personer och orsakade stora materiella skador, det var på vippen att det blev en kärnkraftsolycka också.

I Sverige hade spelet redan gått ut för recension. Det var okej, men inte strålande. Här på FZ fick den en trea i betyg, jag gav samma på Gomorron. Innan releasen hade man förstått att det här var en titel som skulle marknadsföras rätt hårt, men det blev knäpptyst. I andra länder, som England och USA, sköt man på lanseringen flera månader. När den sedan skedde smögs spelet ut. I Japan ställde Sony in det helt.
I det stora hela skötte Sony det hela väldigt snyggt, inget snack som saken. Snudd på hedervärt. Däremot måste de ha förlorat hundratals miljoner.

Och här är min poäng: Varför ens försätta sig i den situationen? Jag menar okej för jordbävning i ett racingspel, men varför i en miljö som verkligen kan drabbas av dem? Spelet hade kanske inte fått någon större release ändå på grund av tsunamin, men jag är övertygad om att det var just kombinationen jordbävning och USA:s västkust som gjorde hela projektet så omöjligt. Det låg helt enkelt lite för nära verkligheten.

Och så nu detta då. Petraeus.