Upplägget är logiskt. Just hoppandet är troligtvis den mest fundamentala delen av ett Mario-spel. Resten, som att leta hemligheter i banorna och hitta coola powerups är mindre viktigt och saknas helt här. Tråkigt men begripligt. När Nintendo återuppväckte sina sidskrollande Mario-spel med #New Super Mario Bros. för DS tog de liknande beslut. Det spelet var väldigt spartanskt jämfört med kronjuveler som #Super Mario Bros. 3 och #Super Mario World. New Super Mario-serien växte, och senaste delen till Wii U har allt: Yoshis, knasiga svampar, massvis med hemliga områden. Kanske kommer även Super Mario Run att få fler funktioner och en ökande komplexitet framöver. Men just nu handlar det om enkelhet, och att locka miljontals unga mobilägare att inse storheten med rörmokare i röda kepsar.

Du kan spela Super Mario Run med ett finger.

Det är svinroligt givetvis. Problemet är bara att just detta klassiska Mario-moment är alldeles för kort. Bara sex världar med fyra banor vardera ger 24 banor, vilka springs igenom på en kväll. Det som återstår sedan är att samla troféer, håna dina vänner genom att få högre poäng på de särskilda rally-banorna samt bygga och underhålla ditt eget lilla svamprike. Allt hänger dessutom ihop i en ganska rörig form av intern ekonomi som är konstruerad för att få dig att återvända dagligen till spelet. Genom att spela de vanliga banorna samlar du mynt, vilka behövs för att köpa hus och dekorationer till ditt svamprike. Vissa föremål är låsta och kräver en högre level, vilket uppnås genom att locka Toads i olika färger att bo i riket. Dessa lockas genom att utmana – och vinna – i rallybanorna mot främlingar på nätet och dina bekanta om du orkar skriva in deras niosiffriga vänskaps-koder och har lite tur. Fler Toad-figurer i riket ger möjlighet att köpa fler byggnader, vilket också kan låsa upp nya spelbara figurer så som Luigi och prinsessan Peach.

Mario gör en stark men väldigt kort smartphone-debut.

Just det, för att spela Rally behöver du också biljetter, vilka du kan hitta på bonusbanor (som du får spela om du tar alla fem lila mynt på en bana). Du kan också köpa biljetter och mynt om du länkar ditt Nintendo-ID till spelet. Detta handlas med hjälp av poäng, som du kan få genom att utföra uppdrag till exempel lägga till fem vänner, klara en värld eller spela en rallybana varje dag. Det är en evighetsmaskin driven av fiktiv valuta.

Jag har väl inget särskilt emot denna typ av meningslösa kretsloppsaktivteter utan slut, skapade för att hålla spelare kvar. Det är ganska kul och gjort med den förväntade Nintendo-charmen. Det jag är ute efter är dock banor. Vanliga Mario-banor, fyllda med hinder, frustrerande avgrunder och krav på mikrometerprecision. Jag vill sänka Bowser i lava, glida nedför flaggstänger och göra slarvsylta av taggiga Spinys med ett grönt skal. Detta erbjuds i Super Mario Run, men i alldeles för liten mängd. Efter de första fyra banorna kostar spelet 109 kronor, vilket är billigt för ett Mario-spel men dyrt för ett Iphone-spel. För de pengarna skulle jag vilja ha mer av alla banor: spökhus, grässlätter, vansinniga plattformar på osäker höjd. Nintendo hade gärna fått skippa kungarike-byggandet helt och bara göra en simpel och tokrolig autorunner. Det var det jag såg fram emot, och det jag kom för. Jag fick det, men det tog slut alldeles för fort. Förhoppningsvis är den första expansionen redan under utveckling.

Fotnot: Super Mario Run är släppt till Ios. Det kommer till Android 2017.