Ingen förladdning av Borderlands 3 på Epic Games Store

Sida 2 av 2
2019-08-13 16:09

Det är så synd att det är som det är med det här släppet. Hade gärna investerat, men det tar emot för mycket som kund att låta denna shop komma undan med sin taktik. Vi behöver konkurrens, inte exklusivitet.

2019-08-13 16:35
Skrivet av PeTTs0n:

Nu förutsätter du att deras servrar/CDN kan hantera belastningen och fungera i övrigt, så att *din* anslutning blir flaskhalsen.

Det här är väl ett rent vansinnigt argument, att sprida ut serverbelastningen över tid borde väl underlätta, om något? Med pre-loading innebär det ju att en stor mängd data sprids ut även innan release (snarare än bara direkt på och efter release), vilket borde göra att infrastrukturen i hela kedjan belastas mindre intensivt vid/snart efter release.

Givetvis kommer det finnas många som köper spelet på/efter release även med pre-loading aktiverat, så belastningen kommer inte förläggas helt till pre-release ändå.

Dessutom är det ju möjligt att portionera ut pre-release-data (då ändå ingen kan spela spelet) utan något ramaskri (om du får merparten av speldatan 10 eller 5 dagar före release spelar inte direkt någon större roll), men att göra det när spelet väl är släppt lär inte vara lika uppskattat.

Exakt!

Gen
2019-08-13 16:39
Skrivet av Mortac:

Steam, som gillar att kasta ut folk ur sina multiplayerspel då och då för att deras "Friends" funktion ballar ur titt som tätt. Som det gjort i 15 år.

Någon som håller med om detta problem? Jag har personligen varken upplevt det eller känner igen det (skaffade mitt konto 2005 så det kanske förklarar saken om det bara hände i början?) eller känner någon som upplevt det.

Skrivet av SID 6.7:

Men du kan köpa den på både ICA och Konsum...

Där har vi kärnan på problemet, något som EGS folk låtsas inte finns.

2019-08-13 16:41
Skrivet av PeTTs0n:

Det här är väl ett rent vansinnigt argument, att sprida ut serverbelastningen över tid borde väl underlätta, om något? Med pre-loading innebär det ju att en stor mängd data sprids ut även innan release (snarare än bara direkt på och efter release), vilket borde göra att infrastrukturen i hela kedjan belastas mindre intensivt vid/snart efter release.

Givetvis kommer det finnas många som köper spelet på/efter release även med pre-loading aktiverat, så belastningen kommer inte förläggas helt till pre-release ändå.

Dessutom är det ju möjligt att portionera ut pre-release-data (då ändå ingen kan spela spelet) utan något ramaskri (om du får merparten av speldatan 10 eller 5 dagar före release spelar inte direkt någon större roll), men att göra det när spelet väl är släppt lär inte vara lika uppskattat.

Ren spekulation, men tror inte bandbredd eller serverbelastning är problemet. De flesta förladdningslösningarna krypterar filer, Borderlands 3 lär väl vara ganska stort, så det kan mycket väl vara så att kryptering och, framförallt, dekryptering inte är testade på den skalan eller att det är en tung process som kanske tar en hel del tid, vilket, i stort sett, tar bort poängen med förladdning. Men jag vet inte, kan vara pga. en mängd saker, för lite information för att göra en klar slutsats.

(Sen förstår jag inte varför det är så viktigt, är ju inte meningen att vi ska förboka spel, eller hur? )

2019-08-13 17:04
Skrivet av Fiddi:

Ren spekulation, men tror inte bandbredd eller serverbelastning är problemet. De flesta förladdningslösningarna krypterar filer, Borderlands 3 lär väl vara ganska stort, så det kan mycket väl vara så att kryptering och, framförallt, dekryptering inte är testade på den skalan eller att det är en tung process som kanske tar en hel del tid, vilket, i stort sett, tar bort poängen med förladdning. Men jag vet inte, kan vara pga. en mängd saker, för lite information för att göra en klar slutsats.

(Sen förstår jag inte varför det är så viktigt, är ju inte meningen att vi ska förboka spel, eller hur? )

Om man jämför med Steam (vilket blir hyfsat naturligt med tanke på hur stora de är) så är det ofta bara en liten del av datan som är krypterad (finns undantag, Evolve, GTA V eller Just Cause 3 var exempelvis krypterade i sin helhet), och så väl saknad data (inte sällan spelets exekverbara kod m. tillhörande moduler samt ev. day-0 patch) som kryptonyckel är det enda som skickas, och sen görs dekrypteringen lokalt.

Att distribuera en kryptonyckel som den lokala klienten sedan använder för att dekryptera kräver inget annat än en försumbar distributionsresurs - små mängder faktisk data, och det är klienten som utför allt arbete. (Till den stora frustrationen hos dem med lite trögare hårdvara. Det går givetvis att effektivisera på många sätt.)

Precis som nämns i en av trådarna ovan - kryptering är en risk/reward, men belastningen hamnar på klienten. BL3 som exempel gick guld för ett par veckor sedan, mer än en månad innan release. Både att kryptera och distribuera den krypterade datan över tid innan release borde inte vara några som helst problem.

Och visst håller jag med dig om att man inte bör förboka - men jag hoppas vi båda förstår att vi lever i en verklighet där många gör det.

2019-08-13 17:23
Skrivet av PeTTs0n:

Om man jämför med Steam (vilket blir hyfsat naturligt med tanke på hur stora de är) så är det ofta bara en liten del av datan som är krypterad (finns undantag, Evolve, GTA V eller Just Cause 3 var exempelvis krypterade i sin helhet), och så väl saknad data (inte sällan spelets exekverbara kod m. tillhörande moduler samt ev. day-0 patch) som kryptonyckel är det enda som skickas, och sen görs dekrypteringen lokalt.

Att distribuera en kryptonyckel som den lokala klienten sedan använder för att dekryptera kräver inget annat än en försumbar distributionsresurs - små mängder faktisk data, och det är klienten som utför allt arbete. (Till den stora frustrationen hos dem med lite trögare hårdvara. Det går givetvis att effektivisera på många sätt.)

Precis som nämns i en av trådarna ovan - kryptering är en risk/reward, men belastningen hamnar på klienten. BL3 som exempel gick guld för ett par veckor sedan, mer än en månad innan release. Både att kryptera och distribuera den krypterade datan över tid innan release borde inte vara några som helst problem.

Och visst håller jag med dig om att man inte bör förboka - men jag hoppas vi båda förstår att vi lever i en verklighet där många gör det.

Jo, men det där är förutsatt att Epic gör på samma sätt, plus att spelet är ju från Take-Two (samma som GTA), så det lär väl både ha Denuvo och allt möjligt skit, så inte helt osannolikt att de vill ha fullkryptering i så fall.

Det kan ju vara så att Epic helt enkelt är försiktiga och vill inte lägga för "viktig" belastning på ett såpass nytt system utan att testa det ordentligt först. Som sagt, går inte att säga med säkerhet då det finns väldigt begränsad information.

Och ja, men behöver ju inte göra det lätt för de som gör det, förbokning är något av det sämsta inom spelindustrin, snäppet bakom mikrotransaktioner och illa behandling av anställda.

2019-08-13 20:06
Skrivet av Fiddi:

Jo, men det där är förutsatt att Epic gör på samma sätt, plus att spelet är ju från Take-Two (samma som GTA), så det lär väl både ha Denuvo och allt möjligt skit, så inte helt osannolikt att de vill ha fullkryptering i så fall.

Det kan ju vara så att Epic helt enkelt är försiktiga och vill inte lägga för "viktig" belastning på ett såpass nytt system utan att testa det ordentligt först. Som sagt, går inte att säga med säkerhet då det finns väldigt begränsad information.

Och ja, men behöver ju inte göra det lätt för de som gör det, förbokning är något av det sämsta inom spelindustrin, snäppet bakom mikrotransaktioner och illa behandling av anställda.

Denuvo är ju bara en liten, krypterad, VM som går att integrera med det mesta annat. Detsamma gäller flera andra DRM, de brukar vara smidiga (sen hur väl de fungerar är en annan fråga).

Däremot är ju ovan argument ytterligare bara en anledning att distribuera innehåll i förväg - om mottagande klienter rapporterar något problem (så som misslyckad verifiering med CRC/MD/SHA eller så, före eller efter komprimering) finns ju tid att korrigera och skicka ut rätt data, utan att kunder påverkas.

Men vad gäller förbokning håller jag med i sak - men det är en marknad med tillgång och efterfrågan (många efterfrågar möjligheten att förboka). Sen att utvecklare och utgivare spär på efterfrågan ytterligare med hype trains av grotesk storlek... ytterligare ett problem.

2019-08-13 20:43
Skrivet av PeTTs0n:

Denuvo är ju bara en liten, krypterad, VM som går att integrera med det mesta annat. Detsamma gäller flera andra DRM, de brukar vara smidiga (sen hur väl de fungerar är en annan fråga).

Däremot är ju ovan argument ytterligare bara en anledning att distribuera innehåll i förväg - om mottagande klienter rapporterar något problem (så som misslyckad verifiering med CRC/MD/SHA eller så, före eller efter komprimering) finns ju tid att korrigera och skicka ut rätt data, utan att kunder påverkas.

Men vad gäller förbokning håller jag med i sak - men det är en marknad med tillgång och efterfrågan (många efterfrågar möjligheten att förboka). Sen att utvecklare och utgivare spär på efterfrågan ytterligare med hype trains av grotesk storlek... ytterligare ett problem.

Njae, Denuvo är inte alltid så litet, tex. Rage 2 hade ju en .exe fil på 400 MB med Denuvo, och 40 MB utan. Men jämfört med spelets helhet är det kanske inte så mycket, nej.

Men det är ju precis det jag menar, de kanske inte har den tilliten i sitt nya system att det skulle fungera korrekt, av vilken anledning de nu har. Vi vet ju inte hur Borderlands 3 är uppbyggt, kan ju vara så att systemet inte är anpassat för såpass stora spel (om de nu gjort så att de krypterar allting).

Jag hade hållit med om förbokningens efterfrågan om det fortfarande var en utbudsfråga, men efter skiftet till mestadels digital försäljning är det knappast ett problem. Är nog inte kunderna som efterfrågar det (eller snarare hade inte saknat det egentligen), utan företagen som vill pejla intresset av spelet och tjäna lite extra direkt på de som förbokar och inte returnerar ifall de inte gillar det.

2019-08-13 21:00
Skrivet av Fiddi:

Njae, Denuvo är inte alltid så litet, tex. Rage 2 hade ju en .exe fil på 400 MB med Denuvo, och 40 MB utan. Men jämfört med spelets helhet är det kanske inte så mycket, nej.

Men det är ju precis det jag menar, de kanske inte har den tilliten i sitt nya system att det skulle fungera korrekt, av vilken anledning de nu har. Vi vet ju inte hur Borderlands 3 är uppbyggt, kan ju vara så att systemet inte är anpassat för såpass stora spel (om de nu gjort så att de krypterar allting).

Jag hade hållit med om förbokningens efterfrågan om det fortfarande var en utbudsfråga, men efter skiftet till mestadels digital försäljning är det knappast ett problem. Är nog inte kunderna som efterfrågar det (eller snarare hade inte saknat det egentligen), utan företagen som vill pejla intresset av spelet och tjäna lite extra direkt på de som förbokar och inte returnerar ifall de inte gillar det.

Hehe, förhållandevis liten. Jämfört med spel på upp till tresiffriga GB. (Att distribuera ett par hundra MB är lite lättare än 50+GB. Kopieringsskydden är ju dessutom integrerade, så jag ser inte varför det inte skulle vara färdigt att distribuera rent praktiskt. Finns dock givetvis andra anledningar till att det fördröjs.)

Kryptering går ju om inte annat att lösa med komprimering, även om inte klienten i sig stödjer det. Kryptering ska inte vara en resursfråga från deras sida - i billigaste läge räcker det att använda 7zip eller valfritt annat komprimeringsprogram som har en tillräckligt stark kryptering (vilket är flera så väl kommersiella som open source i dagsläget) och sen släppa nyckeln på releasedagen. Går givetvis att integrera på olika sätt, om nu mot förmodan inte EGS skulle ha något eget stöd för det räcker det att komprimera spelet som nämnt ovan och sen göra en autoexekverande batch-fil som distribueras vid release, men som sagt - det är löjligt enkelt att lösa för utgivaren oavsett vad klienten har för inbyggt stöd egentligen.

Vad gäller tillgång/efterfrågan är det nog tämligen säkert en kombination - hype är ju i allra högsta grad efterfrågan, kunden vill ha spelet så snart som överhuvudtaget är möjligt. Utgivare är ju dock inte sena att utnyttja (och, i mina ögon, missbruka) detta.

2019-08-13 21:07
Skrivet av PeTTs0n:

Hehe, förhållandevis liten. Jämfört med spel på upp till tresiffriga GB. (Att distribuera ett par hundra MB är lite lättare än 50+GB.)
Kryptering går ju om inte annat att lösa med komprimering, även om inte klienten i sig stödjer det. Kryptering ska inte vara en resursfråga från deras sida - i billigaste läge räcker det att använda 7zip eller valfritt annat komprimeringsprogram som har en tillräckligt stark kryptering (vilket är flera så väl kommersiella som open source i dagsläget) och sen släppa nyckeln på releasedagen. Går givetvis att integrera på olika sätt, om nu mot förmodan inte EGS skulle ha något eget stöd för det räcker det att komprimera spelet som nämnt ovan och sen göra en autoexekverande batch-fil som distribueras vid release, men som sagt - det är löjligt enkelt att lösa för utgivaren oavsett vad klienten har för inbyggt stöd egentligen.

Vad gäller tillgång/efterfrågan är det nog tämligen säkert en kombination - hype är ju i allra högsta grad efterfrågan, kunden vill ha spelet så snart som överhuvudtaget är möjligt. Utgivare är ju dock inte sena att utnyttja (och, i mina ögon, missbruka) detta.

Ja, det hade säkert gått att lösa men kräver ju ändå extra jobb för något som kanske inte är värt det (enligt dem), återstår väl att se hur det blir, är ju fler stora spel på horisonten som ska släppas hos Epic, så det blir kanske lite mer insikt hur deras system fungerar allteftersom.

Mm, dålig anledning till efterfrågan, hype, ur ett rent konsumentansvars-perspektiv, men ja, det är säkerligen så det är.

2019-08-14 15:12
Skrivet av Gen:

Någon som håller med om detta problem? Jag har personligen varken upplevt det eller känner igen det (skaffade mitt konto 2005 så det kanske förklarar saken om det bara hände i början?) eller känner någon som upplevt det.

Då har vi använt Steam ungefär lika länge. Men bara för att du inte upplevt det (du måste ha en himlans tur) så betyder det inte att det inte sker, eller menar du att jag hittar på? Och det är inget som skedde bara i början. Det hände senast för nån vecka sedan, men har inte spelat så mycket på sistone.

Oerhört många gånger har det hänt när jag spelat med kompisar och plötsligt blir vi disconnectade från hosten. Internetuppkopplingarna fungerar utmärkt för samtliga, men sen kollar vi i Steam så är vi disconnectade från deras "Friends"-funktion och när detta sker får man ofta vänta 10-20 minuter innan det går att ansluta igen. Ibland händer det att vissa blir dissade och inte andra. Ibland händer också att alla är inloggade, men vissa ser inte att andra är anslutna, och då måste Steam startas om för att det ska uppfatta att man är online.

Det händer ibland också när Steam släpper uppdateringar att man plötsligt blir utslängd och Steam behöver startas om för att vi ska kunna spela vidare.

Så, ja, Steam strular på det här sättet, och för oss är det på den nivån att vi brukar spara våra spel väldigt ofta "utifall Steam ska till och strula igen." Steam är inte populärt i mina kretsar då det har förstört många matcher och omgångar för oss.

Gen
2019-08-14 17:02
Skrivet av Mortac:

Då har vi använt Steam ungefär lika länge. Men bara för att du inte upplevt det (du måste ha en himlans tur) så betyder det inte att det inte sker, eller menar du att jag hittar på? Och det är inget som skedde bara i början. Det hände senast för nån vecka sedan, men har inte spelat så mycket på sistone.

Nej, det står klart och tydligt i min post att jag frågar folk i denna tråd om de känner igen problemet. Ingenstans står det "du hittar på" så få inte för dig något här tack.

Om jag har tur så har alla de jag lirar med lika mycket tur som mig för som jag skrev känner jag inte igen att jag haft en diskussion med någon som klagat på disconnects eller haft sådana i matcher. Kanske beror på ett visst spel? jag vet inte...

Tråkigt att Steam är kasst för dig och hoppas att EGS klarar av att leverera det du begär av den.

2019-08-14 20:14
Skrivet av Mortac:

Då har vi använt Steam ungefär lika länge. Men bara för att du inte upplevt det (du måste ha en himlans tur) så betyder det inte att det inte sker, eller menar du att jag hittar på? Och det är inget som skedde bara i början. Det hände senast för nån vecka sedan, men har inte spelat så mycket på sistone.

Oerhört många gånger har det hänt när jag spelat med kompisar och plötsligt blir vi disconnectade från hosten. Internetuppkopplingarna fungerar utmärkt för samtliga, men sen kollar vi i Steam så är vi disconnectade från deras "Friends"-funktion och när detta sker får man ofta vänta 10-20 minuter innan det går att ansluta igen. Ibland händer det att vissa blir dissade och inte andra. Ibland händer också att alla är inloggade, men vissa ser inte att andra är anslutna, och då måste Steam startas om för att det ska uppfatta att man är online.

Det händer ibland också när Steam släpper uppdateringar att man plötsligt blir utslängd och Steam behöver startas om för att vi ska kunna spela vidare.

Så, ja, Steam strular på det här sättet, och för oss är det på den nivån att vi brukar spara våra spel väldigt ofta "utifall Steam ska till och strula igen." Steam är inte populärt i mina kretsar då det har förstört många matcher och omgångar för oss.

Japp, har också upplevt just det lite då och då, precis vad du beskriver, flera gånger.

Sida 2 av 2