Skittråkiga saker att göra i spel?

Medlem

Det är skittråkigt att farma i Valheim. Man måste först plantera frön för att få växten, sedan planterar man växten för att få ännu mer frön. Så får man hålla på så i ett par gånger tills att man har fått tillräckligt med frön/växter så att man faktiskt kan börja använda dem som mat.

Att plantera dem är den tråkigaste biten, man kan bara plantera tex en morot eller frö i taget, man måste då se till att varje växt/frö inte kommer för nära varandra eller något annat för då vill det inte växa. Man har också ett stamina-system som gör att man bara kan sätta ut ett visst antal växter/frön innan man får slut på stamina och måste då vänta ett par sekunder tills staminan har återhämtat sig innan man kan fortsätta. Det händer rätt mycket att man får vänta på staminan även om man inte har ett så stort fält med växter (grödor). Lägg då på att man måste käka ungefär var 25minut om man vill att karaktären ska ha hög hälsa och eller stamina. Så plantera får man göra en hel del.

I övrigt är spelet helt fantastiskt och jag ser riktigt framemot nästa uppdatering.

Medlem
Skrivet av WebeJaxx:

Quick Time Events, speciellt i cutscenes

Speciellt sånna där man ska tex trycka på X-knappen tvåhundratusenfyrtioen gånger.

Medlem

När jag måste lösa ett lätt pussel som kan lösas av en tre åring. Jag tycker att spelutvecklare kan hitta på lite roligare och krångligare pussel än att matcha tre symboler med de som kan hittas på väggarna/pelarna i samma rum.. Men tydligen så tycker utvecklarna av AAA spel som t.ex. Skyrim och det nyaste God of War att det är den pussellösningsförmågan vi spelare har.

Medlem
Skrivet av greb1989:

Nu måste jag ändå invända lite här, att rent generellt säga att ökenbanor är tråkiga?

Smaken är ju olika, men jag gillade ökenbanorna i Dragon Quest 8 och Ni No Kuni. Och i Uncharted 3. Och Tomb Raider (fast då är man inomhus, i öknen )

Medlem

För mig är det två saker.

Påtvingad PvP. Då jag hatar allt vad PvP heter.

Samt onödig inventory mangement. Hatar att behöva tömma väskor och slänga bort saker och ting bara för att jag inte kan ta upp något annars. Att ha poänglösa saker hamna i väskan är helt onödigt och irriterande. Man skall alltid kunna plocka upp allt man hittar. Antingen gör en sjukt stor inventory eller ta bort alla onödiga drops.

Gnällkuk
Skrivet av Lidodido:

Precis. Här kommer ju en balans mellan att begränsa spelaren för att tvinga fram taktiska val eller prioriteringar, och att ge spelaren lite quality of life (tror jag är termen jag letar efter, dålig sömn inatt).

Jäkligt viktigt att förstå syftet med en sådan begränsning om man ska implementera den. Om det egentligen inte gör spelet mer utmanande utan snarare bara mer besvärligt så kanske man borde skippa begränsningen.

Tänker typ healing items. Cooldown Eller begränsade antal kan ju leda till förändrad strategi i samband med strider. Men om det begränsade antalet är så stort att det aldrig blir ett hinder i strid, men man mellan striderna tvingas fylla på genom något annat spelmoment så gäller det ju att det momentet är kul i sig, och inte bara hjärndöd utfyllnad. Gillade t.ex att laga mat i Breath of the Wild som downtime-pyssel (plus att det fanns en viss strategi i vad man lagade) medan det ibland känns bara som utfyllnad att leta medical berries I horizon.

Fullt inventory tycker jag dock sällan tillför ens en utmaning för andra spelmoment, utan det blir bara busywork. Oj det är fullt, kan inte loota längre, får åka och sälja. Fine att man för prioritera vapen man bär med sig, men annat känns bara besvärligt.

Fine, i spel där man vill ha någon slags realism så kan jag köpa det men i spel som är med fantasy setting som t ex Diablo eller Borderlands så blir det bara ett moment där man får sluta spela och antingen välja att avbryta det man gör, spendera tid på att åka tillbaka och frigöra utrymme, eller gå igenom sitt inventory och kasta ut de lägst värdefulla sakerna för att kunna slippa att åka tillbaka.

Det finns väl säkert praktiska anledningar till det i vissa fall, men tycker att man borde kunna lösa det på smidigare sätt. Nu finns det säkert andra spel som var före, men redan Torchlight 2 (tror jag det var) så kunde man skicka tillbaka sitt pet att sälja saker man ville bli av med, väldigt smidigt sätt att lösa problemet på. Du slapp åka tillbaka till stan, men under tiden ditt pet var borta så var du svagare som karaktär. Smart sätt att lösa det på och jag önskar fler hade hittat liknande alternativ där man spenderar mer tid ute i världen och där det blir ett större avbrott att åka till "stan".


signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Medlem

Kör ofta för att klara platinums och jag måste säga att multi-player trofèer är bland det sämsta då det ofta är ett problem om spelet är gammalt, plus att det ofta är löjlig utformning på vissa trofèer som kräver massa andra spelare som gör specifika saker.

Jag älskar när en platinum är svår och utmanande men ändå rättvis. Fine låt mig klara spelet utan att dö eller på tidspress osv (om de inte är 20h+ utan saves i en one-run ala Wolfenstein 2 där alla har aimbot) . Låt mig samla alla collectibles om det inte är 500st, fine, låt mig nå en viss nivå eller armor om det inte är en patetiskt grid för att nå level 500 som tar mig 100h bara för att. Det är i mitt tycke extremt dålig utformning av trofèer, grind är ingen skill det är bara drygt.

När man tog platinum på Cod remastern (1,2) svor man rätt rejält då cod alltid sedan det var quake i grunden inte haft någon som helst vettig skalning på svårhetsgraden. Vetifan varför jag ens gav mig på det men Parisehjulssektionen bland annat! Allt de gör är att ge fienderna aimbot och du dör direkt, typiskt exempel på pissdålig utformning av svårhetsgrad som bara handlar om att öka något värde. Tvivlar ärligt starkt på att utvecklarna själva ens kör igenom dessa på Veteran givet hur dumt det är. Hade man gjort så att fienderna är mer taktiska osv ser jag inget problem, nu blir det bara löjligt när de dessutom slänger sig i drivor över dig med 100 man åt gången utan självbevarelsedrift.

Medlem

Drog-/Drömsekvenser - Kändes under en period som detta var ett fenomen i var och varannat spel.. Med jobbiga effekter och ofta långsam rörelse som drar ut på tiden alldeles för länge. Tror de flesta Far Cry spelen haft detta i någon form, Mass Effect 3 och ett par Assassin's Creed. Hatar't!

Medlem
Skrivet av trickeh2k:

Fine, i spel där man vill ha någon slags realism så kan jag köpa det men i spel som är med fantasy setting som t ex Diablo eller Borderlands så blir det bara ett moment där man får sluta spela och antingen välja att avbryta det man gör, spendera tid på att åka tillbaka och frigöra utrymme, eller gå igenom sitt inventory och kasta ut de lägst värdefulla sakerna för att kunna slippa att åka tillbaka.

Det finns väl säkert praktiska anledningar till det i vissa fall, men tycker att man borde kunna lösa det på smidigare sätt. Nu finns det säkert andra spel som var före, men redan Torchlight 2 (tror jag det var) så kunde man skicka tillbaka sitt pet att sälja saker man ville bli av med, väldigt smidigt sätt att lösa problemet på. Du slapp åka tillbaka till stan, men under tiden ditt pet var borta så var du svagare som karaktär. Smart sätt att lösa det på och jag önskar fler hade hittat liknande alternativ där man spenderar mer tid ute i världen och där det blir ett större avbrott att åka till "stan".

Precis, om man bara implementerar nåt för att det är realistiskt utan att det tillför gameplay, utmaning, strategi eller de mer mjuka delarna som berättelse, världsbyggande osv osv så ser jag inte poängen och kan stundtals snarare bli irriterad. Att tvingas avbryta sitt spelande för att åka in till stan och utföra underhåll känns meningslöst om inte resan till stan innebär mer än så, och bakas in som en del av gameplay-loopen, men då är det ju en helt annan sak. Ibland får man släppa på realismen och helt enkelt fundera på vad som gör gameplay mest balanserat mellan utmaning/strategi och enkelhet.

Ett annat exempel på begränsningar är vapnen hållbarhet i Breath of the Wild. Jag är en av dom som gillar den begränsningen eftersom det fanns vapen överallt, och detta tvingade mig till att hitta andra strategier mot fienderna, utmana svårare fiender regelbundet för att kunna samla på mig ännu bättre vapen och välja svagare vapen så långt som möjligt för att spara på de starkare. Samlandet och användandet av vapen blev en del av gameplay som man alltid fick vara medveten om. Nu är det inte samma sak som begränsning i inventory, men likväl en begränsande mekanism som förändrat gameplay på flera sätt.

Att hoarda crafting-material och valuables men behöva åka och sälja regelbundet blir däremot bara busywork. För att dra en liknelse till Botw så tycker jag att borderlands är grymt irriterande, då det fullkomligt regnar vapen överallt men jag får inte loota när jag har fullt, trots att 99% av vapnen bara kommer säljas. Då måste jag stå där, sortera bland de bra/dåliga och kasta massa på marken istället för att fortsätta looter shooter-spelandet och helt enkelt sälja allt skräp när jag behöver pengarna för att köpa nåt dyrt och då ändå står vid en butik. Eller åka tillbaka, sälja allt, åka och hämta allt man kastat, åka tillbaka och sälja igen. Samma resultat som oändlig inventory fast med massa onödiga mellansteg som inte tillför varken realism eller roligare spel.

Skulle nästan vilja utöka mitt klagomål till att jag stör mig på allt som implementeras bara för att man tror det måste vara så, utan någon tanke på om det tillför nåt. Behövs extraliv? Behövs ammo? Behövs inventory-begränsningar? Behövs skador på utrustning? Gäller att man tänker igenom hur man implementerar allt och inte bara följer mallen.

Gnällkuk
Skrivet av Lidodido:

Precis, om man bara implementerar nåt för att det är realistiskt utan att det tillför gameplay, utmaning, strategi eller de mer mjuka delarna som berättelse, världsbyggande osv osv så ser jag inte poängen och kan stundtals snarare bli irriterad. Att tvingas avbryta sitt spelande för att åka in till stan och utföra underhåll känns meningslöst om inte resan till stan innebär mer än så, och bakas in som en del av gameplay-loopen, men då är det ju en helt annan sak. Ibland får man släppa på realismen och helt enkelt fundera på vad som gör gameplay mest balanserat mellan utmaning/strategi och enkelhet.

Ett annat exempel på begränsningar är vapnen hållbarhet i Breath of the Wild. Jag är en av dom som gillar den begränsningen eftersom det fanns vapen överallt, och detta tvingade mig till att hitta andra strategier mot fienderna, utmana svårare fiender regelbundet för att kunna samla på mig ännu bättre vapen och välja svagare vapen så långt som möjligt för att spara på de starkare. Samlandet och användandet av vapen blev en del av gameplay som man alltid fick vara medveten om. Nu är det inte samma sak som begränsning i inventory, men likväl en begränsande mekanism som förändrat gameplay på flera sätt.

Att hoarda crafting-material och valuables men behöva åka och sälja regelbundet blir däremot bara busywork. För att dra en liknelse till Botw så tycker jag att borderlands är grymt irriterande, då det fullkomligt regnar vapen överallt men jag får inte loota när jag har fullt, trots att 99% av vapnen bara kommer säljas. Då måste jag stå där, sortera bland de bra/dåliga och kasta massa på marken istället för att fortsätta looter shooter-spelandet och helt enkelt sälja allt skräp när jag behöver pengarna för att köpa nåt dyrt och då ändå står vid en butik. Eller åka tillbaka, sälja allt, åka och hämta allt man kastat, åka tillbaka och sälja igen. Samma resultat som oändlig inventory fast med massa onödiga mellansteg som inte tillför varken realism eller roligare spel.

Skulle nästan vilja utöka mitt klagomål till att jag stör mig på allt som implementeras bara för att man tror det måste vara så, utan någon tanke på om det tillför nåt. Behövs extraliv? Behövs ammo? Behövs inventory-begränsningar? Behövs skador på utrustning? Gäller att man tänker igenom hur man implementerar allt och inte bara följer mallen.

Nu har jag knappt spelat BotW men just att saker går sönder är störande när det inte finns någon anledning direkt. I ett survivalspel jag spelar (7 days to die) så känns det rimligt med att saker har hållbarhet, att man inte kan bära hur mycket som helst osv, men inte i rena arkad shooter-looters. BLs inventory-system är dessutom så horriblet dåligt att man får lätt ångest bara att veta att man snart behöver gå in och sortera, lite som söndagsångesten när man har ett jobb man inte gillar, men vet att det snart är dags för det där skitgörat...

Ammo tycker jag ändå behövs, men det känns sällan så meningsfullt. Antingen har man så mycket ammo att det är i princip omöjligt att få slut på och/eller så finns det ammo precis överallt. Uppskattar mer när det kanske är mer sällsynt med ammo till t ex Sniper men det gör väldigt mycket skada så det faktikst känns värdefullt och en idé att spara till bossar eller starkare fienden överlag.

Men jag håller med dig, det är ett återkommande fenomen med spelmekaniker som bara finns där för att de finns i andra spel oftan utan större tanke på om mekaniken är vettig eller ens fungerar bra. Doom försökte väl göra något kreativt av det i Eternal, sen om det var så bra kan man väl kanske diskutera, men det skapade åtminstone en annan spel loop och där man på ett kreativt sätt hade någon tanke bakom det åtminstone.


signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Medlem
Skrivet av trickeh2k:

Nu har jag knappt spelat BotW men just att saker går sönder är störande när det inte finns någon anledning direkt. I ett survivalspel jag spelar (7 days to die) så känns det rimligt med att saker har hållbarhet, att man inte kan bära hur mycket som helst osv, men inte i rena arkad shooter-looters. BLs inventory-system är dessutom så horriblet dåligt att man får lätt ångest bara att veta att man snart behöver gå in och sortera, lite som söndagsångesten när man har ett jobb man inte gillar, men vet att det snart är dags för det där skitgörat...

Ammo tycker jag ändå behövs, men det känns sällan så meningsfullt. Antingen har man så mycket ammo att det är i princip omöjligt att få slut på och/eller så finns det ammo precis överallt. Uppskattar mer när det kanske är mer sällsynt med ammo till t ex Sniper men det gör väldigt mycket skada så det faktikst känns värdefullt och en idé att spara till bossar eller starkare fienden överlag.

Men jag håller med dig, det är ett återkommande fenomen med spelmekaniker som bara finns där för att de finns i andra spel oftan utan större tanke på om mekaniken är vettig eller ens fungerar bra. Doom försökte väl göra något kreativt av det i Eternal, sen om det var så bra kan man väl kanske diskutera, men det skapade åtminstone en annan spel loop och där man på ett kreativt sätt hade någon tanke bakom det åtminstone.

Fast just i BotW menar jag ju att det finns en anledning. Man har ju sina grund-abilities som man kan använda oändligt mycket, och dessa går att inleda strider med för att spara på vapnen. Slänga lite bomber, plocka upp en metall-låda och dunka in i huvudet på fienderna osv, skjuta lite båge och sen avsluta saken med nån klubba man plockat upp. Netto = fler vapen än när man påbörjade striden. Det är egentligen ingen skillnad alls mot för att ha ett ammo-system där fienderna droppar ammo, förutom att här tar hela vapnet slut och då får man helt enkelt välja vilket vapen man väljer att gå in med, och vilka fiender man angriper (dvs vilket vapen dom kan droppa). Mer flexibelt och kreativt än ammo-system i många spel.

Men precis, ammo behövs väl i nån grad om man inte istället har cooldown. Gäller ju att det finns en balans i detta. Ogillar när ett vapen har så lite ammo/så lång cooldown att jag drar mig för att använda det. Lite som mega-feta consumables som jag brukar tendera att spara och spara och spara och vips är spelet slut utan att jag ens använt det. Doom Eternal försökte som du säger, men kände själv att det blev lite för knöligt med alla mekanismer som man blev tvungen att rotera i en viss ordning i princip. Sen är det väl bra att uppmuntras till att använda mekanismerna kreativt och hantera sina resurser, men som sagt resurshanteringen ska ju inte kännas som busywork eller nåt som står ivägen för att kunna njuta av spelet. Allt måste vara balanserat och ha ett tydligt syfte som passar bra in i spelet i övrigt är min poäng. Det som funkar i ett spel funkar inte nödvändigtvis i ett annat.

Ska tillägga också att jag håller med dig i det stora hela så det inte låter som att jag försöker argumentera emot Speldesign är inte lätt och det gäller att man har en tydlig kärna för att få det att funka. Gillar Yahtzee's sätt att tänka, och tyckte hans Dev Diaries (där han byggde 12 spel på 12 månader) visade en del sunt tänk runt speldesign.

Medlem

Simma/under-vatten banor på spel som inte är gjorda för vattenbanor (hostOOThost).
Fetch-quests eller döda antal-quests i RPGs.
auto-scroll/biljakt i spel där allt är scriptat i förväg.
När man i spel har bunkrat sig och ska slåss/skjuta oändligt med fiender i 10 minuter innan spelet låter en gå vidare.

Trodde jag skulle ha mer på min lista men kan inte komma på något just nu.

Gnällkuk
Skrivet av Lidodido:

Fast just i BotW menar jag ju att det finns en anledning. Man har ju sina grund-abilities som man kan använda oändligt mycket, och dessa går att inleda strider med för att spara på vapnen. Slänga lite bomber, plocka upp en metall-låda och dunka in i huvudet på fienderna osv, skjuta lite båge och sen avsluta saken med nån klubba man plockat upp. Netto = fler vapen än när man påbörjade striden. Det är egentligen ingen skillnad alls mot för att ha ett ammo-system där fienderna droppar ammo, förutom att här tar hela vapnet slut och då får man helt enkelt välja vilket vapen man väljer att gå in med, och vilka fiender man angriper (dvs vilket vapen dom kan droppa). Mer flexibelt och kreativt än ammo-system i många spel.

Men precis, ammo behövs väl i nån grad om man inte istället har cooldown. Gäller ju att det finns en balans i detta. Ogillar när ett vapen har så lite ammo/så lång cooldown att jag drar mig för att använda det. Lite som mega-feta consumables som jag brukar tendera att spara och spara och spara och vips är spelet slut utan att jag ens använt det. Doom Eternal försökte som du säger, men kände själv att det blev lite för knöligt med alla mekanismer som man blev tvungen att rotera i en viss ordning i princip. Sen är det väl bra att uppmuntras till att använda mekanismerna kreativt och hantera sina resurser, men som sagt resurshanteringen ska ju inte kännas som busywork eller nåt som står ivägen för att kunna njuta av spelet. Allt måste vara balanserat och ha ett tydligt syfte som passar bra in i spelet i övrigt är min poäng. Det som funkar i ett spel funkar inte nödvändigtvis i ett annat.

Ska tillägga också att jag håller med dig i det stora hela så det inte låter som att jag försöker argumentera emot Speldesign är inte lätt och det gäller att man har en tydlig kärna för att få det att funka. Gillar Yahtzee's sätt att tänka, och tyckte hans Dev Diaries (där han byggde 12 spel på 12 månader) visade en del sunt tänk runt speldesign.

Tar det inte alls som att du argumenterar mot mig, vi verkar vara överens om det mesta! Just BotW har jag ju knappt spelat mer än kanske 45min så har inget att säga om det egentligen annat än att jag vet att folk inte jublat över att vapen går sönder. I sådana spel skulle jag säga att jag mer är emot det, tycker gott det kan hålla för evigt och sedan bara förlita sig på bättre versioner.


signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Medlem
Skrivet av Hota:

Drog-/Drömsekvenser - Kändes under en period som detta var ett fenomen i var och varannat spel.. Med jobbiga effekter och ofta långsam rörelse som drar ut på tiden alldeles för länge. Tror de flesta Far Cry spelen haft detta i någon form, Mass Effect 3 och ett par Assassin's Creed. Hatar't!

Det får mig att minnas "the fade" i Dragon Age som man slungas till, det är någon drömvärld där man ska springa fram och tillbaka och leta efter jag vet inte vad och man springer i stort sett i cirklar helt ensam i ett spel där man annars är ett fyrapersonssällskap.

DÄR kommer ytterligare en sak jag stör mig på, när man blir av med sina krafter eller förlorar kompanjoner tillfälligt i spel. Man bygger upp sin karaktär och skapar synergier genom skills och sina kompanjoner, halvvägs in i spelet så fångas man av superskurken och tvingas fly genom någon trälig miljö med en trasig träpåk eller en rostig pistol och alla ens vapen och skills försvinner.

Påtvingad stealth .tittar på dig lost ark .fick mig ge upp på side stuff ( jävla banan röv spökhus )


signatur

New life, New hope

Medlem
Skrivet av Fishyfajita:

Det får mig att minnas "the fade" i Dragon Age som man slungas till, det är någon drömvärld där man ska springa fram och tillbaka och leta efter jag vet inte vad och man springer i stort sett i cirklar helt ensam i ett spel där man annars är ett fyrapersonssällskap.

DÄR kommer ytterligare en sak jag stör mig på, när man blir av med sina krafter eller förlorar kompanjoner tillfälligt i spel. Man bygger upp sin karaktär och skapar synergier genom skills och sina kompanjoner, halvvägs in i spelet så fångas man av superskurken och tvingas fly genom någon trälig miljö med en trasig träpåk eller en rostig pistol och alla ens vapen och skills försvinner.

Precis, där har du ett till.. Nu när man spelar igenom dessa spel för hundrade gången (på PC) så kan man tack och lov modda bort dessa och många andra irritationsmoment.

Håller helt med din andra punkt också! Ett exempel är en del i RDR 2 där du åker iväg med båt och tappar alla sina uppgraderade vapen osv under en period. JUST det uppdraget, upplevde jag det som iaf, kan nog vara ett av de där man får skjuta som allra mest...

Medlem
Skrivet av Hota:

Drog-/Drömsekvenser - Kändes under en period som detta var ett fenomen i var och varannat spel.. Med jobbiga effekter och ofta långsam rörelse som drar ut på tiden alldeles för länge. Tror de flesta Far Cry spelen haft detta i någon form, Mass Effect 3 och ett par Assassin's Creed. Hatar't!

I Uncharted 3 var det lite jobbigt, men coolt i Arkham Asylum.

Medlem

hitta x-antal katter i nya FFVII, slutade spela på studs. Lite trist då jag älskade originalet.


signatur

Styret upp och däcken ner

Medlem
Skrivet av Fader Konungen:

Tror dom flesta känner i gen sig. Man har börjat ett nytt spel, det känns bra. Tankar om att klara spelet 100%, ta Platinum känns fullt rimliga.

Sen dyker dom upp. Skituppdragen.

Där sket sig det, det kanske räcker med att man spelar igenom handlingen, om ens det?

Vilka uppgifter/quest/handlingar hatar ni spel?

OBS! Gäller saker rent allmänt, inte bara för 100% avklarning.

Eskort-uppdrag behöver inte nämnas på grund av självklarheter.:)

Kan själv börja med vissa Assassins Creed -spel som vill att man uppfyller vissa krav under uppdragen i handlingen för att få 100%. Typ döda två från ovan eller klara utan att bli upptäckt. Dom är alltså fult möjliga att klara handlingen utan att man gör dom, men kapitlen måste spelas om om man missar något. Finns inte en chans att jag gör det.

Racing i spel som inte är racingspel.

Har inte något överdrivet hat mot samlande men när det är i överdrivna drivor eller när dom bara är tillgängliga i en kort tid så tappar jag lätt intresset om jag inte vill sitta med en guide.

Flera slut som kräver att man spelar som spelet för att få alla eller "Rätta" slutet.

Skyrim. Klarade 13 av 14 heliga trofeer eller vad det nu var och hade i princip klarat den sista.. detta var dessutom mitt sista achievement på spelet. För att sedan mötas av en bugg och måste spela igenom typ hela spelet igen. Fall of death heter buggen tror jag. Och nä det var inte bättre för att jag började från en tidigare sparning. Har till och med gjort så jag fått max i kraft och bästa rustning etc. dog ändå.

Hade en bugg så att min häst försvann och där försvann ett achievement. En sparning blev precis innan jag dog och då hade jag ingen tidigare sparning på flera timmar. Sprang över berget en gång och fastnade på andra sidan. Har varit med om ca hundra buggar i det spelet och det slår med råge buggarna i Saints Row 2.

I Tomb raider hade jag en bugg i en flagga i början av spelet vilket gjorde att jag inte klarade achievementet i slutet av spelet.

Tog man portarna i fel ordning i Fable.. 2 eller 3.. minns inte vilket.. så fick man spela om hela spelet med.

Peggle 2.. en bana som inte räknas efter att äntligen ha klarat allt efter att ha spenderat lång tid på det.. ett achievement från 100% completion

Men att skruva ur 100.000 skruvar i Car Mechanic Simulator är överlägset det långtråkigaste achievementet jag nånsin försökt att få. Höll på i två månader har jag för mig men hade ändå en bit kvar. Man orkar liksom inte hur länge som helst på en gång heller. Och jag tror inte man får så många poäng för det..

Det enda som inte går att göra i ett spel är att sätta sig nånstans och öppna en äkta webbläsare. Förvånande faktiskt.
Ibland vill man ju bara se lite skön ut innan man faktiskt, faktiskt kan ha kul med en liten spak för en hel webbläsare!
Ett spel på konsol har ju all anledning. Annars blir ju själva hemskärmen på Playstation eller Xbox roligast ändå.
Det är verkligen någonting extra kul men även extra trist med just webbläsare i spelkonsolerna. Jo jag skulle faktiskt kalla detta för det tråkigaste outvecklade i en spelstation. Spelens mamma grunden liksom. Detta borde räknas som bland "det tråkigaste i ett tv-spel" utav denna anledning. Hemma knappen.
Faktiskt så är det bland det roligaste... Men nu förstår jag att de är dumma i huvudet som inte har utvecklat detta ändå. Kunde man inte få sätta sig i GTA t.ex. och bara surfa på internet någongång? Kanske med gta online och bara visa vad man gör med sin gta-dator i sin gta-lägenhet till sina online medspelare? Det finns ju kreativa halvdana ibland men ändå...
Jag tycker inte att det måste vara just gta, men ETT spel borde väl kunna ha ett äkta internet iallafall? Den totala bristen på det är bland det tråkigaste i tv-spel överlag.
Någonting annat som är tråkigt i tv-spel, DRM. Även detta är ett av det tråkigaste i ett tv-spel.
Sedan är "respekt" även det någonting bland det tråkigaste, då och då.
Onlinespel, ibland.
Jag orkar inte med de 10 artiklar det skulle ta att förklara detta för er om någonting annat än att ni kan dra åt helvete. Dra åt helvete!

Medlem

Avskyr all form av utrustning och vapen i spel som har meningslösa effekter, typ +2% critical hit chance, +7% damage vs. Undead (eller annan valfri fiendetyp), +5% defense against shock/frost/fire damage och liknande. Ge mig gear med mindre långsökta effekter och fördelar, tack. Det räcker med +10% defense eller +10% attack power.
Har för mig att God of War från 2018 var ett offer för sådana effekter med 2% eller 5% hit och dit. Har precis startat upp Ragnarök och hoppas de slopat det.

Ogillar även starkt när samlarobjekt och loot är strikt kosmetiska, alltså bara förändrar utseendet på ens karaktärs kläder och utrustning etc. Detta var ett stort minus med Jedi: Fallen Order (finns garanterat fler spel, men Fallen Order ligger färskt i minnet). Man åkte tillbaka till planeterna efter att ha låst upp nya färdigheter eftersom det fanns områden som var låsta och inte gick att nå tidigare i spelet.
När man väl tog sig dit och hittade loot så var det någon poncho i en ny färgnyans eller ett nytt handtag till ljussabeln. Speciellt mindre kosmetiska förändringar i spel som liras i tredjeperson och som knappt går att urskilja när man väl spelar känns väldigt billigt. Jag kan köpa att man låser upp en ny färg på sitt vapen i, låt säga Call of Duty, men ett handtag till en ljussabel i ett tredjepersonsspel...nej, tack, det är inte mödan värd.

Kan väl sammanfatta inlägget med att det är skittråkigt att döda massor av fiender och springa och leta efter loot och collectibles när det man hittar inte överhuvudtaget motsvarar ansträngningen och tiden man lägger ner i spelet.

Medlem

RPG spel där man får som första uppdrag av en npc att fråga någon som står två meter bort och sen komma tillbaka, sen springa fram och tillbaka bland ai som står i en klunga och prata med dom för att fp xp. Skicka mig hellre på ett längre uppdrag för att tala med någon och samtiigt lära mig spelkontrollerna och sedan möta upp uppdragsgivaren.
Köra ett fordon genom ringar,markeringar mm för att ta mig till ett ställe typ Far Cry 5.

Skriv svar