Star Wars: The Old Republic

Medlem

Guild Wars 2, nuff said. Denna soppan kan dom lika gärna lägga ner..

Medlem

Tyvärr kopierar många nya mmo utvecklare mycket av WoW, vilket är fullt förståligt med tanke på spelets ekonomiska framgång, men WoW har sina brister. Tyvärr följer dessa brister med vid kopieringen. Hur man kan kopiera det dåliga och missa att ta med det viktigaste, humorn, är obegripligt för mig. Det är precis som att dem som utvecklar spel, inte själva spelar.

Det som gör att WoW har klarat sig så bra, trots sina brister, är att till skillnad från många andra mmorpgs erbjuder Blizzard en stor portion humor.

MEN
Det i särklass största problemet med WoW, SWTOR och Rift är att man skiljer PVP från PVE. När ett mmorpg inte i första hand är grundat på pvp så kan det aldrig bli speciellt bra endgame. Tanken är att världen ska vara levande och dynamisk, inte pga. nya tillägg utan tack vare att spelare tävlar om landområden, resurser och tillgång till t.ex. instanser. Hur ett företag som Blizzard, som ändå får anses som relativt bevandrade i RTS-genren, med titlar som Warcraft o Starcraft, helt har kunnat missa denna aspekten i en titel med namnet World of Warcraft är helt obegrlipligt. Blizzard har flera gånger försökt åtgärda detta, och man hör ofta i deras trailers att ”nu ska kriget äntligen komma till Azeroth”. Men icke. Felet är grundläggande, och att avskaffa resilience i detta läget är inte att tänka på. Det tråkiga är dock att efterföljande spel som Rift och SWTOR har kopierat detta koncept. I Rift heter det specifika pvp-attributet valor och i SWTOR är det expertise. Dessa attribut kan du enast öka genom specifik pvp-gear som endast är tillgänglig om du väljer att pvp:a mycket. Detta gör pvp:n helt skild från övriga spelvärlden och det innebär att dem som vill utforska och uppleva spelvärlden eller tillbringa tid på att skapa vapen och utrustning etc. kommer vara hopplöst efter och vara lätta mål när dem väl försöker sig på lite pvp. PvP:n i sig kan också anses i det närmaste helt meningslös så när som på din utveckling av pvp-utrustningen.

Jag hoppas verkligen att SWTOR är det sista mmorpg’t vi ser som begår detta misstag att implementera ett specifikt pvp attribut.

I detta avseende har Funcom anledning att känna sig stolta. Tyvärr hade Age of Conan en del annat att önska men detta hade man iaf. funderat över. Hur pvp och endgame kommer te sig i TSW är för tidigt att säga något om men det finns iaf. inget specikt pvp-attribut. Vilket alltid är positivt.

Det andra problemet dessa spel har är att utrustningen har alldeles för stor betydelse. Utrustning ska ge en marginell fördel, men spelarens val och skicklighet ska vara avgörande för utgången av en duell.

Förhoppnignsvis kommer det snart ett spel som har möjlighet att ta över tronen efter Dark Ages of Camelot som det mmorpg som erbjuder mest och bäst endgame. Det ironiska är att det spelet inte kommer att ha någon månadsavgift. En dryg månad kvar men vi fick iaf. ett smakprov i helgen.

OBS! Jag pratar inte om geografisk avskildhet mellan pvp och pve. Denna är nödvändig för att förhindra ganking av låglevel. Det vill ingen ha. mmorpg utvecklare bör ha DAOC som förebild. Det spelet fick det mesta rätt från början.

Medlem
Skrivet av Frankthetank:

Tyvärr kopierar många nya mmo utvecklare mycket av WoW, vilket är fullt förståligt med tanke på spelets ekonomiska framgång, men WoW har sina brister. Tyvärr följer dessa brister med vid kopieringen. Hur man kan kopiera det dåliga och missa att ta med det viktigaste, humorn, är obegripligt för mig. Det är precis som att dem som utvecklar spel, inte själva spelar.

Det som gör att WoW har klarat sig så bra, trots sina brister, är att till skillnad från många andra mmorpgs erbjuder Blizzard en stor portion humor.

MEN
Det i särklass största problemet med WoW, SWTOR och Rift är att man skiljer PVP från PVE. När ett mmorpg inte i första hand är grundat på pvp så kan det aldrig bli speciellt bra endgame. Tanken är att världen ska vara levande och dynamisk, inte pga. nya tillägg utan tack vare att spelare tävlar om landområden, resurser och tillgång till t.ex. instanser. Hur ett företag som Blizzard, som ändå får anses som relativt bevandrade i RTS-genren, med titlar som Warcraft o Starcraft, helt har kunnat missa denna aspekten i en titel med namnet World of Warcraft är helt obegrlipligt. Blizzard har flera gånger försökt åtgärda detta, och man hör ofta i deras trailers att ”nu ska kriget äntligen komma till Azeroth”. Men icke. Felet är grundläggande, och att avskaffa resilience i detta läget är inte att tänka på. Det tråkiga är dock att efterföljande spel som Rift och SWTOR har kopierat detta koncept. I Rift heter det specifika pvp-attributet valor och i SWTOR är det expertise. Dessa attribut kan du enast öka genom specifik pvp-gear som endast är tillgänglig om du väljer att pvp:a mycket. Detta gör pvp:n helt skild från övriga spelvärlden och det innebär att dem som vill utforska och uppleva spelvärlden eller tillbringa tid på att skapa vapen och utrustning etc. kommer vara hopplöst efter och vara lätta mål när dem väl försöker sig på lite pvp. PvP:n i sig kan också anses i det närmaste helt meningslös så när som på din utveckling av pvp-utrustningen.

Jag hoppas verkligen att SWTOR är det sista mmorpg’t vi ser som begår detta misstag att implementera ett specifikt pvp attribut.

I detta avseende har Funcom anledning att känna sig stolta. Tyvärr hade Age of Conan en del annat att önska men detta hade man iaf. funderat över. Hur pvp och endgame kommer te sig i TSW är för tidigt att säga något om men det finns iaf. inget specikt pvp-attribut. Vilket alltid är positivt.

Det andra problemet dessa spel har är att utrustningen har alldeles för stor betydelse. Utrustning ska ge en marginell fördel, men spelarens val och skicklighet ska vara avgörande för utgången av en duell.

Förhoppnignsvis kommer det snart ett spel som har möjlighet att ta över tronen efter Dark Ages of Camelot som det mmorpg som erbjuder mest och bäst endgame. Det ironiska är att det spelet inte kommer att ha någon månadsavgift. En dryg månad kvar men vi fick iaf. ett smakprov i helgen.

OBS! Jag pratar inte om geografisk avskildhet mellan pvp och pve. Denna är nödvändig för att förhindra ganking av låglevel. Det vill ingen ha. mmorpg utvecklare bör ha DAOC som förebild. Det spelet fick det mesta rätt från början.

Vad jag sett av GW2 betan som jag spenderade mycket tid just i World vs World (jmf. RvR) så är GW2 helt fritt från någon PvP stat. Dessutom verkar de ha kopierat just det bästa ifrån WARs RvR. Nu har jag inte testat DAOC men som jag förstått det är WAR och DOAC mycket av samma mynt. Dock är WvW fortfarande helt skilt "geografiskt" från resten av spelet då all WvW är i fyra specifika slagfält. Dessutom slås du mot andra servrar eftersom att GW2 endast har en fraktion på gott och ont.


signatur

"People don't plan to fail, they just fail to plan"

Skriv svar