Spel är en ung underhållningsform med mycket att lära om sina förutsättningar, styrkor och svagheter. Trots att topplistorna domineras av uppföljare och även om rejäla revolutioner är ovanliga utvecklas saker och ting hela tiden. När David Cage och #Quantic Dream om ett par månader lanserar #Heavy Rain är det med ambitionen att ge spelandet en rejäl evolutionär knuff framåt.

FZ-redaktionen har lagt beslag på en tidig version av spelet och efter ett par timmar i det omtalade äventyret har vi en uppfattning om hur utvecklarna tänker, hur de aviga kontrollerna fungerar och om hur nära vi kommer våra nära och kära. Läs våra frågor och svar om Heavy Rain.

Heavy Rain är vårens stora spel till PS3 - varför?

Jocke Bennet: David Cage är en mästare på att hajpa sina spel och välja ut väl valda delar som presenteras för pressen. Och ända sedan vi fick se spelet första gången har det sett fruktansvärt stiligt ut. Grafik är enkelt att ta till sig, och utseende säljer. Dessutom har hans snack om att Heavy Rain är en helt unik spelupplevelse tydligen slagit rot. Sedan släpps det ju rätt få exklusiva PS3-titlar, så det gäller för #Sony att få ut det mesta av dem.

Calle Johansson-Sundelius: Det det började på E3 2006 när Quantic Dream släppte ett teknikdemo där en kvinna levererade ett väldigt känsloladdad monolog som avslutades i tårar. Många i forumet beskrev sina rysningar och hur de för första gången blev rörda av en spelkaraktär. Värt att notera är att Playstation 3 inte ens hade lanserats då.

De första sekvenserna berättas i makligt tempo och innehåller vardagliga göromål som att duscha och laga mat. Varför skulle någon vilja spela sin vardag?

Jocke: Jag älskar att jag kan spela den första huvudpersonens vardag – det sätter stämningen, jag får en relation till karaktären och hans omgivning. Lär känna världen och ur den fungerar i ett lugnt tempo. Sedan kan man diskutera hur man faktiskt spelar vardagen i Heavy Rain.

Tomas: För otåliga själar som mig är inledningen trist, det känns som ett visserligen effektiv och intressant men ändå primitiv sätt att spika stämningen. Jag får känslan av att kolla på en film utan klipp; måste jag verkligen se allt? Jag är både imponerad och skeptisk.

Calle: Jag tror att David Cage har valt väldigt olika tempo på spelet för att förstärka de mer intensiva partierna. Jag tror att det är en långt viktigare anledning än att du ska knyta an till karaktären, spelet doftar filmisk berättarteknik.

Styrningen påminner om bilspel (gå med den traditionella gasknappen R2) och man interagerar genom ”quick time events” (tryck en viss knapp eller rör spaken på ett visst sätt). Varför så udda kontrollmetoder och hur bra fungerar de?

Jocke: Jag tror att styrkontrollerna är en anpassning till kamerasystemet, som hela tiden bjuder på nya vinklar. Man har väl testat sig fram här får vi hoppas, och kommit fram till den bästa lösningen. Quicktime-kontrollen är ju inte traditionell i den meningen att du endast använder den i mellansekvenser där du är helt låst till dessa. Istället har Cage inlemmat den i hela spelupplevelsen, i allt från tankar som snurrar runt karaktärens huvud med varsin knappsymbol till olika rörelser som görs med den analoga spaken för att utföra handlingar, som att öppna en dörr eller huka sig. Dessa går ju inte att genomföra när som helst, utan bara i vissa förbestämda lägen. Det känns rätt avigt, men man kanske vänjer sig.

Tomas: Att köra huvudperson istället för bil är en ganska udda upplevelse... Till stor del handlar det nog om tillvänjning, man lär sig hur systemet fungerar. Jag var inte helt överens med quicktime-systemet när jag hamnade i slagsmål, fick stryk för att jag inte hittade rätt combo. En udda ironisk detalj är att man inte får köra bil. Man kör... förlåt, går fram till den, öppnar dörren, ställer in backspegeln, vrider om nyckeln... och bilen kör iväg automatiskt. Man gör det mesta utom att faktiskt köra.

Calle: Quicktime events har blivit något av ett skällsord på senare år och många är direkt allergiska mot det. Jag har samtidigt svårt att se hur vissa av spelmomenten kunde ha skapats på något annat sätt. Eftersom Tompa och Jocke höll i kontrollen så krampaktigt och det fortfarande återstår en massa puts har jag svårt att fria eller fälla idag.

David Cage har pratat om att väcka känslor och att tvinga spelaren att fatta svåra beslut. På vilket sätt märks det i testversionen?

Jocke: Ovan nämnda vardagsbestyr hjälper som sagt till att bygga upp en känsla för huvudrollen och inte minst hans familj. Detta får en del scener en bit in i spelet att bli riktigt starka på ett sätt som hade varit svårt att kommunicera med traditionell spelberättarteknik. Utan att spoila för mycket kan jag säga att avsnittet där jag letar efter min son som sprungit bort sig i ett köpcentrum var riktigt jobbig. Och då har jag ändå inga barn själv.

Tomas: Känslor väcker de som sagt, scenen i köpcentret berättas enormt skickligt och det är svårt att inte bli berörd. Jag har inget emot att vara ond i spel, men efter nämnda scen kunde jag inte förmå mig att vara elak mot en nära anhörig. Den beslutssituationen var ganska enkel och vardaglig, så det ska bli duktigt intressant att se vad utvecklarna kokat ihop till senare tillfällen.

Calle: Av den korta delen jag upplevde (cirka en timme) märkte jag inte av några svåra beslut men däremot gott om känslor. Tråkigt var den första, när det makliga tempot fick en att skruva sig lite otåligt i fåtöljen men under en senare sekvens, när pappan försökte ta sig igenom den täta folkmassan för att hitta sin son upplevde jag nivåer av stress och obehag få spel har lyckats framkalla.

Vad i Heavy Rain kommer skicka betyget i taket?

Jocke: Lyckas teamet hålla koll på alla trådar, huvudpersoner och framför allt lyckas bygga upp just den stämning som det hintas om i det inledande kapitlet så kan det bli riktigt bra.

Tomas: Berättandet är riktigt skarpt, det frammanar känslor för karaktärerna på ett sätt jag ytterst sällan upplever i spel. Skådisarna verkar göra ett riktigt bra jobb, får de bara ett vasst manus också kan detta bli riktigt bra.

Och vad kan sänka det?

Jocke: Blir det för mycket vardagsbestyr kommer många att bli uttråkade. Och spelet måste också låta oss spela mer intressanta scener. I testversionen torkade jag exempelvis ryggen efter duschen med hjälp av handkontrollen, men fick bara titta på när huvudpersonen körde sonens radiostyrda bil. Konstigt val.

Tomas: Kontrollerna. Jag hamnade i slagsmål och uppmanades att snabbt trycka knappar och röra spaken enligt bestämda mönster. Det var som att lira #Skate första gången och få kontrollinstruktioner i luften två sekunder innan landning. Sen finns risk att det får finfina omdömen men ändå inte säljer särskilt bra, att det är för udda för gemene man.

[video=3568]