När man tar kontrollen över Max känns desto mer igen. Jag blir överraskad av hur rätt det hela känns direkt från start. Hårkorset på skärmen ignorerar vapenrekyl precis som det ska och det hela är en välputsad hybrid mellan första- och tredjepersonsskjutare. Max har skaffat kalaskula på gamla dagar men han rör sig obehindrat och animationerna är en strömlinjeformad fröjd att bevittna. Hälsa återställs endast genom att knapra smärtstillande, och när Max sveper en burk efter ett tryck på styrkorset så gör han det med en nonchalant stilighet som får Sherlock Holmes att framstå som en amatörknarkare.

Övervåld är en definitionsfråga.

Bland nyheterna i spelsystemet finns en covermekanik och precisionssikte med vänstertriggern (något som dock inte ökar precisionen nämnvärt). Personligen har jag inte mycket till övers för sådana banaliteter och det är skönt att Rockstar gjort dessa funktioner ytterst valfria. Att klistra fast ryggen på en midjehög vägg fungerar i mångt och mycket som i #GTA IV. Payne har däremot tillgång till något som Nico Bellic bara kan drömma om: bullet-time och bullet-dodge. Att sitta och trycka bakom en låda känns ointressant när man istället kan kasta sig framåtstupa in i hetluften och perforera ansikten på löpande band. Bullet-dodge fungerar som jag vill att det ska och har kvar känslan från förra spelen. Ljudet av flertalet pistolskott som går över från slowmotion till normalhastighet kan skapa ett nästan skrämmande välbehag i mig.

Filmiskt eller filmiskt

Man blir däremot tvungen att fundera en omgång extra innan man kastar sig huvudstupa i någon passande riktning. Några gånger lyckades jag ansiktsplanta rakt in i en betongvägg, vilket får Max att falla som en påse till marken och det hela blir mer Jackass än Hardboiled. Det är även en lagom bra idé att slänga sig utför en lång trappa. Max får mycket airtime och kan plocka många fiender, men när han väl landar är det med vissen hälsomätare.

Kör inte ljudet via högtalare, ditt hövve! Jag kan höra mig själv!

Under härjningarna på fotbollsstadion avbryts spelandet från och till av kortare mellansekvenser. Dessa är antingen dialog där Max beklagar sig över hur jobbigt allting är eller monologer där Max beklagar sig över hur jobbigt allting är, med utförliga metaforer. De fungerar men risken är stor att man hoppar över dem vid en omspelning. Under banans gång får man även skjuta med krypskyttegevär för att hålla Raul vid liv. Detta är ett eget segment och huruvida dessa vapen finns som vanlig utrustning är osäkert.

Sekvensen ger en liten paus i den ständiga beskjutningen och är en frisk fläkt. Något som är desto mer oroande är ett halvinteraktivt händelseförlopp som utspelar sig i mitten av nivån. Under en filmsekvens slungar sig Max in i ett fönster med fötterna före och fäller en legosoldat, varpå de båda blir liggande på golvet med pistoler riktade mot varandra. Ett skott räcker för att situationen ska klaras av, men en viss oro väcks i mig. Med alltför många liknande sekvenser kan man lätt omdefiniera ordet “filmisk upplevelse”. Det borde innebära att man kan utföra manövrar som tagna ur de fetaste Hong Kong-rullarna, men “filmiskt” kan snabbt börja likna Call of Duty där kontrollen tas ifrån spelaren för att det hela ska se fett ut utan att ge rätt känsla. Jag hoppas på ett minimalt användande av mellansekvenser och specialsituationer som bara blir frustrerande under en andra genomspelning.