Från #Simpsons till #Scarface. Från #Hulken till #Prototype. Kanadensiska #Radicals titlar må låta som avlägsna bryllingar på pappret men uppradade bredvid varandra är det ändå lätt att se en röd tråd löpa genom det senaste decenniet. Med sin inriktning på intensiva, fria och stora sandlådevärldar har Radical hittat sin nisch och hållit fast vid den, oavsett om det handlar om gröna serietidningshjältar eller gula sitcomstjärnor.

Prototype sticker dock ut på en viktig punkt. Det var rakt igenom utvecklarnas egna verk och mutantinfekterade Manhattan blev också en oväntat framgångsrik och omtyckt historia bland brutala superkrafter och tunga konspirationsteorier. Det var ett kraftfullt spel, om än långt från perfekt.

Varför fastna i en trafikstockning när man kan krossa den?

Så vi kommer tillbaka. New York brinner igen. Mutanterna är fler än någonsin, skyskrapor faller samman och hjälten är numera den fruktade antagonisten. Radical är inte klara med Prototype.

– Det var en berättelse som krävde att du tänkte. Men den var så stor att det var svårt att göra den tillräckligt tydlig. Och det var inte lätt att tycka om Alex Mercer eftersom han motsade sig själv i spelet kontra mellansekvenserna, där han gjorde uppror mot sina krafter istället för att omfamna dem, berättar Dave Fracchia, vice president hos Radical och en lagom kort, tjock och entusiastisk herre.

Intrigen är något av den äldsta som finns, den handlar om hämnd. James Heller återvänder från kriget i Mellanöstern och kommer hem till ett nytt slags helvete. Hans fru och dotter är döda, kallblodigt avrättade. "Älskar dig pappa", var det sista James flicka sade. Det är drypande ostigt men samtidigt effektivt och tydligt.

Rött är kärlekens färg. I Prototype 2? Not so much.

Så James slår återigen följe med armén men den här gången stannar han på kaotiska Manhattan och åtar sig de farligaste och mest idiotiska uppdrag som finns – i hopp om att dö. På god andraplats hamnar önskan om att hämnas på Alex Mercer, mannen han håller ansvarig för viruset och därmed hans familjs grymma öde. Hur det går? James lyckas nästan ta död på sig själv men i sista stund räddas han av Mercer och erhåller samtidigt hans superkrafter. Ironin skrattar honom rakt i ansiktet.

Superkrafter med substans?

Jag får spela inledningen där James fortfarande är en nyvaken superhjälte. Därmed inte sagt att han är svag. Med långa och bestämda kliv rusar han upp längs väggarna på de högsta skyskraporna. Han drabbar samman med mindre mutantarméer, tar jättesprång mellan byggnader och susar ner flera hundra meter för att göra avtryck i gatan. Med sina klor skär James genom horder av monster, voltar över dem och med subtila slowmo-effekter vet vi när det är dags att hugga tillbaka och försvara sig. James är ett kraftpaket men enligt Radical inte för stark.

– I originalet dumpade vi alla de här fantastiska krafterna på spelarna och redan i mitten av spelet var du väldigt stark. Det gjorde uppdragen onödigt repetitiva då många enbart använde sina favoritattacker.

Något som ska ändras. Det finns alltså skäl att hoppas på bättre balans och skarpare utmaning bland klor, blad, hammarnävar och piskor. För hur kul det än är att rycka loss kulsprutan från en helikopter och skjuta tillbaka samma salva så krävs mer än så för att hålla intresset vid liv. Ett rivigt gitarrsolo kan vara dödligt läckert men låtar behöver fler bottnar än så.

Brutalt intensiv action är en stor del av äventyret men vi hoppas på mer än så.

Radical har också tänkt steget längre med New York, eller "New York Zero" som är det nya, mer passande namnet. Istället för en enda stor lekplats att röja i har militären delat in Manhattan i tre zoner. I den gröna råder fortfarande någon slags kontroll och den är någorlunda trygg. I den gula är livet bräckligt, svårt och viruset får snabbt fäste.

– Den röda är ett rent helvete, tillägger Dave.

Med ett kompakt myller av mutanter, sönderfallande, brinnande byggnader och spruckna gator är det lätt att förstå vad han menar. Samtidigt berörs jag starkare av de mer nyanserade zonerna. Det är där man ser hur New York-bor försöker skapa en vardag, hur de stannar för att hämta andan och andra ser efter hur de mår. De har masker för att skydda sig mot viruset och på utvalda platser har militären checkpoints där människorna tvingas rada upp sig för undersökning. Mitt i all depression är det en vacker bild som bryter av mot den röda döden.

Prototype 2 står och faller med sin historia och hur väl Radical lyckas integrera den i uppdragen. Bildligt sett är världsmetropolen tilltalande och jag hoppas på att de kanadensiska visionärerna vågar fylla den med både finstämda ballader, intensiva gitarriffar och allt däremellan.

Fotnot: Vårt förhandstest bygger på PS3-versionen. Prototype 2 släpps till det formatet och Xbox 360 den 24 april. Pc-spelarna får hålla på sig till slutet av juli.