I en ny intervju berättar #Bethesdas game director Todd Howard om varför spelhuset skippade det efterfrågade multiplayer-läget i #Skyrim och om varför utvecklarna bedömer auto-levlade fiender vara ett måste för spelupplevelsen.

– De två mest efterfrågade sakerna är drakar och multiplayer. Vi prickade in en av dem den här gången, säger Todd Howard.

– Vi ser alltid över [möjligheten till] ett flerspelarläge, skriver upp massvis av idéer på whiteboarden, och det förlorar alltid. Det handlar inte om att vi inte gillar det. Jag kan tänka mig olika sätt där det skulle vara väldigt kul, men i slutändan skulle den utvecklingstiden tas ifrån att göra singelspelet så bra som möjligt och det är där våra hjärtan ligger.

Fiender som stiger i nivå i takt med dig själv var en feature som kritiserades häftigt i #Oblivion. Trots detta finns funktionen med också i Skyrim, men Todd Howard säger att Bethesda lärt sig av kritiken.

– Du behöver faktiskt några auto-levlade fiender i ett sådant här spel, det handlar bara om hur och när du gör det. Det är uppenbart att Oblivion hade platser där det inte funkade så bra. Det är något jag tycker vi löste bra i Fallout 3, så Skyrim fungerar på ett liknande sätt som i Fallout 3.

– Vi vill ha toppar och dalar där du ibland blir ordentligt utmanad och ibland känner dig riktigt mäktig, säger Todd Howard.

Drygt 100 personer jobbar på Skyrim och utvecklingen tog vid strax efter Fallout 3-släppet 2008. DirectX 11 stöds i pc-versionen, till glädje för Windows-lirarna.

FZ har skrivit spaltmeter om The Elder Scrolls V: Skyrim – allt Skyrim-relaterat hittar du här.

Första april-säker nyhet™ – eftersom skribenten avskyr denna dag med glödande passion kan du som läsare säkert utgå ifrån att alla nyheter som bär "Första april-säker nyhet™"-symbolen är nyheter du kan lita på.