Mina egyptier är väldigt stolta över sina pyramider. Varje liten bosättning måste ha en spetsig liten byggnad, och i huvudstaden konstruerar vi den enorma Giza-pyramiden som kronan på verket. I alla fall för tillfället, för i Humankind är samtiden ständigt ett fundament som framtiden bygger vidare på, och kultur långt ifrån något statiskt.

Tanken på att historien genomsyrar allt vi gör, vare sig vi vet det eller ej, är knappast ny. T.S. Eliot skrev ett helt manifest (Tradition and the Individual Talent, för den som blir nyfiken på litteraturhistoria som komplement till sommarspelandet) om hur samtidens poeter står fast på den tradition som dåtidens författare skapat.

Även Amplitudes kommande strategispel Humankind, där du skapar en civilisation och utvecklar dess kultur och ideologiska inriktning genom seklerna, står stadigt i den spelhistoriska mylla som krattats av inte minst Sid Meiers Civilization-titlar. Enligt utvecklarna själva är Humankind deras magnum opus. Och visst, döper man ett spel efter hela mänskligheten så bör man ju ha ambitioner som täcker upp det.

Jag fick testa spelets inledande timmar, och som alltid med stora strategispel så räcker det ju knappast för att säga varken bu eller bä om slutresultatet som helhet. Men det går att säga lite om potentialen i konceptet, åtminstone. Problemet med att testa Humankind så kort är att dess mer unika inslag tycks visa sig mer och mer i takt med att din civilisation utvecklas, och jag fick bara spela den första perioden. Den när man lägger grunden till allt det som ska byggas vidare på senare.

Spelet funkar så att du börjar som en nomadisk stam som strosar runt på en stor världskarta. Efter några omgångar kan du grunda din första stad, och därefter även välja din första kultur. Med andra ord så väljer du inte en nation innan spelet börjar. Det finns överhuvudtaget inga fasta kulturer på det viset här. Istället är din civilisation ständigt föränderlig, beroende på vilka beslut du tar inför varje ny epok.

Målet är att du ska tjäna poäng genom att göra diverse stordåd. En militaristisk kultur vill erövra sina grannar, medan andra är mer inriktade på att bygga en stark industri, rikt kulturliv eller helt enkelt få fram en stor befolkning. Målen i sig är amoraliska, och spelet gör ingen skillnad på en mordisk, krigisk nation och en fredsälskande dito. Hur och vad du blir känd för spelar ingen roll, så länge du gör ett stort avtryck i historien. Detta gör också, åtminstone potentiellt, att målet rör sig bort ifrån de där stora världskrigen som Civilization ofta urartar i. På gott och ont, förstås. Världskrig kan vara roliga, så länge de är fiktiva sådana i strategispel. Men poängen här är att spelaren ska ha större möjlighet att finjustera sin spelstil varje spelomgång.

När du når en viss punkt kan du välja att utvecklas, eller vänta och försöka dra in lite mer poäng. När du väl går vidare så kan du behålla nuvarande kultur för att förstärka dess egenskaper, eller välja en ny som då läggs till ovanpå de gamla. På så vis kan vi skapa komplexa, och potentiellt motstridiga, civilisationer som kämpar om att bli en av historiens absoluta giganter.

Hur väl det här systemet fungerar i praktiken återstår att se, som sagt. För mig tog spelet slut när jag valde min andra kultur. Jag ser definitivt fram emot att blanda mina egyptiska rötter med keltiska influenser i framtiden, dock. Jag skiter i om det är kulturer som förstärker varandras styrkor, jag vill bara se hur de två stilarna smälter samman i mina städer.

Hur som helst, så grundar jag min första stad. Egyptierna är flitiga arbetare och gillar att bygga saker. Inte minst pyramider, som sagt. Så jag fokuserar på det, och har endast enklare trupper och scouter som patrullerar närområdet och jagar mammutar och spanar efter andra hot.

Jag grundar ett par utposter, mest för att lägga beslag på några områden med resurser jag vill ha. Med tiden kan dessa uppgraderas till ordentliga städer om man vill. Ganska snart märker jag att babyloniska scouter ränner omkring och skräpar ner i mitt territorium. I grund och botten är vi egyptier fredliga typer, men smutsiga babylonier kan vi bara inte stå ut med. Särskilt inte som de hela tiden skryter om sin matproduktion.

"Möjligen har jag förstås skitit mig i näven"

Min forskning har gått bra, och med ett par arméer bestående av mestadels bågskyttar kan jag stjäla två obevakade babyloniska utposter som gränsar till mitt territorium. Det dröjer inte förrän jag har en ännu större armé samlad alldeles utanför självaste Babylon. Det blir en ganska tajt strid, men mina ridande bågskyttar klarar till sist biffen. Inget mer Babylon, vilket är extra glädjande för mig personligen. Då kan inte min faster, flera tusen år senare, jävlas med mig och kalla mig Jojakim uti Babylon, efter nån biblisk figur. För den där nationen är nu bara en liten fotnot i historien. Möjligen har jag förstås skitit mig i näven, för risken är väl överhängande att min framtida faster nu kommer tjata om Jojakim uti Egypten istället.

Jag fjantar mig så klart, men samtidigt är detta ett kvitto på att spelet väcker den där fascinationen i mig. Den som uppstår när det känns som om man genuint leker med en alternativ historia, och skapar en helt annan möjlig, främmande värld av bekanta pusselbitar.

Striderna lyfter utvecklarna fram som något som behöver mer arbete, och så är det definitivt. Idén är inte dum, men genomförandet är i nuvarande skick klumpigt och ospännande. Det som händer när det vankas strid är att kameran zoomar in, och trupper placeras ut på ett begränsat slagfält. Slagen är turordningsbaserade, och har inga vidare finesser. Möjligen blir slagen mer intressanta med tiden, när mer avancerade enheter dyker upp. Men i nuvarande skick är de ett orosmoment. Jag kan inte se att jag skulle orka spela som en krigsfokuserad nation om striderna inte putsas till ordentligt.

Apropå fokus så kan du göra olika ideologiska val för ditt folk genom att inrätta olika lagar. Det kostar särskilda så kallade ”civic points”, och redan under min begränsade speltid fanns det lite olika saker att välja bland. Bland annat så kan man införa slaveri, och får då välja om man vill tillåta slaveri av kriminella, eller av krigsfångar. Så om du spelar en militarist och behöver större befolkning, så känns just förslavande av krigsfångar som en möjlig utväg. Allt som krävs är total samvetslöshet, då är allt möjligt.

" Allt som krävs är total samvetslöshet, då är allt möjligt"

Humankind är i mångt och mycket en bekant spelupplevelse för alla oss som spelat hundratals timmar Civilization. I alla fall är själva grunden bekant. Den står som sagt stadigt i en fin gammal speltradition. Men det har också intressanta idéer som har stor potential att lyfta detta till en egen stjärna på strategihimlen. Det är onekligen ambitiöst, och det siktar oblygt på en plats bredvid spelhistoriens giganter. Att bygga sin civilisation med olika bonusar, förmågor och styrkor genom att ta till sig olika kulturer under seklens lopp påminner mig lite om karaktärsbygge i ett rollspel. Det är ingen långsökt tanke att anta att spelare kommer att hänga på forum och dela sina builds på de bästa civilisationerna. Det ska dock mycket till för att jag ska överge tanken på mina egyptiska kelter.

Fotnot: Humankind ska släppas till pc under 2021.