Rent spelmässigt bygger grunden i Far Cry 3 på samarbete inom lagen. Såkallade "team support weapons" är belöningar för de som samlar tillräckliga poängmängder på att hjälpa laget, och "battle cries" är ett tydligt exempel på hur man tjänar in sådana på att göra vännerna tillfälligt starkare.

– Vi ger inte de här belöningarna till någon som bara dödar många, vi tycker liksom att det är belöning nog i sig att man faktiskt får en massa kills. Så det innebär mer att ge de coola vapnen till den spelare som hjälper laget på riktigt, som understöder och räddar nedskjutna, menar Daniel.

3 mot 2 fegt? Taktiskt!

– Problemet när man spelar på lag med folk man inte känner online är ju att alla enbart vill hamna högst upp på poänglistan. Men i det här fallet får den bästa lagspelaren mest poäng. Det är inte någonting man ser ofta. Men i och med att den som bidrar mest till laget sen belönas med de värsta massförödelsevapnen kan spelaren ifråga plocka massor av kills och poäng med dem. Så han kommer att ha både mest poäng och flest kills i slutändan, fortsätter han.

Och "battle cries" är som buffar i ett rollspel?

– Man har en viss räckvidd, och alla som är inom hörhåll får effekten. Den har cool-down också. Så det är lite taktiskt vem som ska skrika när. Säg att du bara når en lagmedlem, då får du en viss begränsad mängd lagpoäng. Men om du till exempel väntar tills du är omringad av fem polare och påverkar alla samtidigt, flyger du nästan upp till maxnivå direkt. Så det är bättre att vänta tills man är i stora grupper, svarar Daniel.

Delad action är dubbel action

– Vi har sett att det uppmuntrar till flockmentalitet, att folk börjar röra sig som entiteter. Det är något som kommer med erfarenheten när man lär sig flödet. Och när man väl dör och respawnar så gör man det nära sin grupp. Alla inslag i multiplayer ska stärka lagspelet, annars har de inget där att göra, fortsätter han.

Hur viktigt är drog- och galenskapstemat i allt detta då?

– Det finns ju framförallt där för att pusha den narrativa delen. Men vi har psykedeliska inslag även i multiplayer. "Psyche gas" förvirrar och gör det tillfälligt omöjligt för spelarna att inom laget se vilka som är vänner och fiender - och så aktiverar vi friendly fire i allt detta. Den är sjukt rolig. Med den uppstår helt galna stunder. Vi har till och med sett spelare på olika lag tro att de är på samma - och börja samarbeta! När man är påverkad av gasen upplever man alla spelare som oformliga demoner, förklarar Daniel.

– I och med att vi inte är en militärskjutare så kan vi göra mycket galen skit. Jag vet inte om du har sett våra final moves; man kan prygla motståndarna när man vunnit i slutet.

Prygla?

– Så i slutet av varje match tar vi de tre bästa spelarna från det vinnande laget och den bästa på det förlorande laget, och så står de tre vinnarna i en halvcirkel runt förloraren, som sitter bakbunden. Och den med bäst poäng får välja mellan "punish" och "show mercy". Och det är alltså en tiosekunderssekvens efter varje match där vi rörelsefångat en massa olika förnedrande såkallade "final moves", som man låser upp, förklarar Daniel.

Uppmaningen "Vänta på din tur" fick Elof att spåra ut vid linbanan

Utöver den "galna skiten", som Daniel själv beskriver den, finns också ett traditionellt progressionssystem för spelaren, där vapen och tillsatser blir upplåsta av erfarenhetspoäng i takt med rangklättrande. Men för att skapa något slags metaspel utanför själva sammandrabbningarna har Far Cry 3 också något som kallas för "cooking".

– Efter varje match finns en liten chans att man får tillgång till en liten bit intel. Den kan ligga på ett flashminne, eller en cd-skiva eller hårddisk. Och på den finns schematics, information som är viktig. Det bästa du kan hitta på de här är vapenmodifikationer, som gör dem bättre på något specifikt men kanske sämre på något annat, säger Daniel.

Anledningen att man kallar det "cooking" är att man bildligen måste koka fram informationen genom att avkoda den, vilket alltså tar tid. Något som kan variera kraftigt i anspråk - alltifrån blotta minuter till hela dygn. Så man får snällt sätta igång processerna i bakgrunden medan man fortsätter spela, och invänta resultat. Och det finns ett mått av slump i detta. Med Daniels ord:

– Säg att du gillar att spela med prickskyttevapen, och vill ha en vapenmod för sniper, men hatar hagelbössor. Ändå kanske du hittar en mod för ett hagelvapen, fast du inte vill ha den.

En backspegelsmodd kanske vore användbart

Något som ska uppmuntra till gemenskap i form av byteshandel, menar Daniel.

– Man kan alltså byta med varandra, och det har vi byggt en särskild app för. Så du kan sköta avkodning och bygga karaktären på telefonen, eller på hemsidan. Jag spelar ofta med en polare, och då kan vi sitta och byta med varandra. Och så kan man ge varandra xp-bonusar.

Ambitionerna och idéerna råder det sannerligen inte brist på hos Massive, men frågan är förstås hur väl allt detta hänger samman och funkar i praktiken. Ett spel blir som bekant aldrig bättre än sin sämsta spelmekanik. Eller som Daniel uttrycker saken:

– Många singleplayerspel klarar sig med halvtaskiga kontroller, för man kan alltid balansera och anpassa datormotståndet, men har du kass kontroll över multiplayer så är du ju körd.

Hur körda vi, eller kanske Massive, blir får vi veta den 29 november. Vår recension läser du i mitten av nästa vecka.