När det första som möter mig i Duke Nukem Forever är urin, fekalier och fellatio börjar jag ana oråd. Det är inte den upplevelsen jag har längtat efter. Fantiserat om. Det är modigt av #3D Realms (för jag tänker tillskriva dem Duke Nukem Forever även om #Gearbox sammanställde det) att inleda spelet med en väldigt långsam halvtimme. Till och med dumdristigt för det blottar många av de saker som blir synonymt med hela min upplevelse. Som att karaktärer du pratar med inte ens tittar på dig, struntar i att du står bakom dem, och att de stela animationerna ger mig gåshud. Den dåliga varianten.

Jag hatar banor under vatten

Jag förväntade mig heller aldrig att grafiken skulle festa på mina synnerver. Trailers har tydligt visat att utseendet mer eller mindre stått still de senaste åren, något som cementeras när jag efter att ha klarat spelet bjuds på tidigare osläppta gameplay-filmer daterade 2007 och 2008. Det såg inte ens bra ut då. Duke Nukem Forever blir därför beroende av ett välslipat gameplay för inte bara bli en nostalgisk resa. Sådant borde de ju haft tid att finslipa under alla dessa år.

Lägga pussel

När jag frågade Randy Pitchford i vilket form spelet var när de tog över utvecklingen var svaret att det låg i beståndsdelar och att Gearbox Software förpackat det till ett spel och lagt till multiplayer. Det känns. Många passager är gameplay-prototyper som inte fått tillräckligt mycket kärlek för att verkligen fungera. Det blir för många nödlösningar när fiender bara öser in och din enda uppgift är att överleva till den sista förvandlats en blodig hög. Det kanske låter som essensen av de flesta actionspel men här är saknaden av finess och övergripande designmål svidande tydlig. Värst är de två fordonsdelarna som skulle kunna klippas till hälften – om de över huvud taget skulle få vara kvar.

Trö-ö-ö-ö-ö-ö-kigt tycker jag mig höra från motorn

Ett Duke Nukem utan bossar är otänkbart och många kapitel, från Las Vegas gator, genom utomjordingsinfesterade kloaker till Nevada-öknen, avslutas med att en storfuling ska få spö. Även dessa, med ett undantag, saknar större djup att än panga allt du orkar. På den gamla goda tiden fick du i alla fall se till att hushålla med ammunition men eftersom Forever använder sig av det moderna tvåvapenssystemet finns alltid en påfyllningslåda i närheten. Utmaningen blir därför bara att undvika projektiler och annat otyg de skickar mot dig.

Den första av ett gäng tråkiga bossar, till och med färgen är trist

Jag ser det framför mig, hur George Broussard och gänget genom åren upptäckt massa intressanta och roliga gameplay-moment och hivat in dem i spelet. Att flytta tunnor i ett fysikpussel gjorde vi till exempel redan i #Half-Life 2 år 2004. Skulle någon anklaga dem för lite väl övertydlig inspiration har de alltid samma försvar, en kommentar från Duke själv hur det till exempel är fjantigt med power armor fastän hans självuppladdande ego fungerar precis som dagens sköldar och hälsa. Den används också som en morot för att du ska utforska alla interaktiva detaljer då det utökar din kapacitet att ta stryk.