Star Wars har lyckats utmärkt med att slå sig in i en mängd olika spelgenres. X-Wing och Tie Fighter var superba flygsimulatorer medan Dark Forces, Jedi Knight samt Republic Commando alla var välgjorda förstapersonsskjutare. Knights of the old Republic är ett utmärkt rollspel och sist men inte minst blev onlinerollspelet Galaxies ett av de bästa som gjorts.

Varför har det då aldrig gjorts ett bra strategispel som bygger på George Lucas skapelse? Beror det endast på dåliga utvecklare som stod bakom skapelserna eller är det helt enkelt en svår uppgift att skapa ett Star Wars-strategispel.

Utvecklarna

Petroglyph, utvecklarna bakom Empire at War, ger vid en första anblick ett inte alltför tryggt intryck då spelet är deras första stora titel. Men när man forskar vidare och ser att gruppen består av folk som jobbat med Command & Conquer, Civilization och många andra stora strategititlar känns det genast bättre.

Den tydliga risken är att förväntningarna tidigt börjar läggas på hög. Först och främst är det ett Star Wars spel från Lucas Arts, vilket lägger ribban på en jobbigt hög nivå redan från början. Sedan börjar min spelskadade hjärna sätta ihop ett eget drömspel där man tagit rymdstriderna från Homeworld, de taktiska landstriderna från Ground Control och den välgjorda strategikartan från Rome: Total War. Sist men inte minst förväntar man sig självklart att spelet har samma Star Wars-känsla som Tie Fighter och Dark Forces. Lockande? Ja, men knappast en ekvation som går ihop. Spelen jag räknat upp ligger i toppen av deras genres och fokuser just bara på deras egen specifika styrka. Inte ens ett välmeriterat utvecklingsföretag skulle kunna ro den drömmen i hamn. Men oavsett om min hjärna förstått detta faktum eller inte så ligger ändå förväntningarna farligt högt.

Valfri strategi

Som så många andra realtidsstrategispel vill Petroglyph inte ledsaga spelaren genom bana efter bana utan tillåter istället lite strategiska betänkanden. Spelaren väljer till att börja med att leda Imperiet eller Rebellerna, varpå man kastas in på strategikartan med sina nästan femtio planeter. Till en början är bara vissa av dessa tillgängliga, men efter hand som storyn går framåt öppnas fler upp.

Likt Rome: Total War görs allt basbyggande på strategikartan och likt Ground Control ligger fokus på taktik och trupphantering under striderna. Alla planeter kan dels ha en rymdstation och dels ett begränsat antal byggnader på ytan. Här får man välja om man vill satsa på pengaalstrande gruvor, truppträning eller försvarsverk. Varje planet har i sin tur också en specifik bonus som kan ge allt från mer pengar till bättre enheter.

Huvuddelen av resurserna får men genom att hålla planeter och för att förbättra inkomsten kan man förpesta planeten med gruvor. Vill man ytterligare spä på sin veckopeng kan man skicka smugglare till fienden som stjäl en del av dennes surt förvärvade slantar. Bästa botemedlet mot detta ofrivilliga hål i plånboken är att punga ut ytterligare lite pengar till en prisjägare.

Realtid även här

Det kanske mest intressanta angående strategikartan är att den är i realtid. Medan man bygger enheter, ser över sina trupper och lägger upp strategier går tiden. Plötsligt kan motståndaren välja att anfalla en intet ont anande planet. Visserligen går det att pausa spelet helt, men då är man själv väldigt låst i vad man kan göra.