Inlägg av Tommy Rydling

Inlägg som Tommy Rydling har skrivit i forumet

*Applåderar hånfullt i Microsofts riktning*

Hoppet om större hårddisk till Xbox 360 lever

[fleft]<img src="http://trydling.wordpress.com/files/2009/09/mw2.jpg" width=285>
Någon på Microsoft har tänkt till. Nu hoppas man
bara att de tänker hela varvet runt.
[/fleft]Det här är lite spännande. Microsoft släpper en <em>Modern Warfare 2</em>-bundling den 10 november (samma datum som spelet släpps). Paketet ska ligga på ett rekommenderat pris på 3 599 kronor, hälsar man från Microsofts svenska kontor. För detta får man:

1 Xbox 360 (ful som stryk, men ändå)
2 trådlösa handkontroller
1 headset
1 Modern Warfare 2

Låter inte som någon märkvärdig deal, eller hur? En Xbox 360 Elite 120 GB går ju på exakt tusen kronor mindre, så i praktiken betalar man tusen kronor för spelet och en extra handkontroll. Ungefär som om man skulle plocka ihop grejorna löst.

Men! <em>Modern Warfare 2</em>-boxens hårddisk är på 250 GB. Inte futtiga 120. Så här stor (allt är ju relativt) hårddisk har Microsoft aldrig tillverkat till sin maskin tidigare. Och eftersom en lös 120 GB hårddisk till Xbox 360 kostar drygt tusen kronor blev den här dealen plötsligt väldigt intressant. <a href="http://trydling.wordpress.com/2009/08/11/sommar/">Gudarna ska veta att man behöver allt utrymme man kan få i sin box</a>.

Den omedelbara följdfrågan blir förstås: när börjar Microsoft sälja ordinarie boxar med 250 GB HD? Och när börjar man sälja lösa 250 GB HD till alla stackare som idag sitter med 20, 60 eller 120? Och vad kommer i så fall den nya 250-gigabytemodellen kosta? Inte 2 500 kronor, väl? För det priset får man ju en ny Xbox 360 Elite med 120 GB hårddisk.

Jag har skickat frågorna ovan till Microsofts svenska pr-kontakt. Hon är på resande fot just nu. Jag återkommer när hon återkommit. Än lever hoppet om en större hårddisk till Xbox 360.

#blogg

För att det är världens roligaste lek?!

Det här är hockey

<a href="http://www.easports.com/media/play/video/9328667" target="_blank"><img class="size-full wp-image-986" title="NHL 10" src="http://trydling.wordpress.com/files/2009/09/ishockey.jpg" alt="NHL 10" width="570" height="368" /></a>
Klicka på bilden för att komma till ett äkta hockeyanfall.

För länge sedan hade Sony en egen fotbollsserie. Den hette T<em>his is Football</em> och var på sin tid helt okej. Bland annat kunde man på lustiga vis filma sig till frisparkar och straffar, även om det oftast bara blev gult kort för osportsligt uppträdande.

Jag kommer osökt att tänka på parafrasen "This is Hockey" när jag spelar <em>NHL 10</em>. Ofta skapas situationer som nästan är omöjliga att skilja från tv-sändningar av den äkta varan.

Som här, i fjortonde minuten i matchen mellan Minnesota Wild (mitt lag, i vitt) och San Jose Sharks. Det är jag som har nummer 88 ("Rydling" på ryggen, även om det inte syns i den komprimerade videon) och frän orange tejp på klubban.

Först driver jag in pucken strax förbi blå, men märker att San Joses back kommer klämma upp mig mot planket. Så jag dumpar pucken i rundeln för min kollega att åka på. Han snappar upp den, och vid det här laget har jag tagit mig förbi min bevakare och glidit upp framför mål. Jag får tillbaka pucken -- och slår en läcker sidledspass till centern som fyllt på anfallet och får ett kanonläge. Det är vackert.

Sånt här händer hela tiden i <em>NHL 10</em> när man spelar kreativt. Skitsnygga sekvenser där man bara häpnar över hur hockey allting känns. I såna stunder har jag bara gränslös kärlek för spelet -- precis som för den riktiga sporten. Varför <em>NHL 10</em> ändå inte får 6/6 av mig kan ni läsa i morgondagens SvD.

<a href="http://www.easports.com/media/play/video/9328667">Kolla in det skitsnygga målet här.</a> EA har fräschat upp sin sajt <a href="http://www.easportsworld.com">easportsworld.com</a>. Nu har det blivit en rätt smidig plats att ladda upp alla sina screenshots och repriser från allehanda EA-spel. Det finns till och med en liten redigerare där man kan klippa ihop flera filmer till en enda showreel för ens makalösa sporttalanger. Fyra toast!

<strong>Topp 5 nyheter i NHL 10</strong>
Returerna -- i år är de farliga
Styrningarna -- kommer ofta
Passningarna -- nu helt fria
Sargduellerna -- tunga och trovärdiga
Handnedtagningarna -- viktiga i försvaret

#blogg

Ah! Schysst filmklipp med vd:n där!

Lucasarts Lucidity: A New Hope

Bättre än Star Wars.

Loggar man in på Lucasarts hemsida möts man av artwork på <em>The Clone Wars: Republic Heroes</em>. Ett skitspel baserat på en skitrendering av Star Wars. Så har det sett ut rätt länge nu. Men det finns en ljusning. Lucasarts nya vd Darrell Rodriguez verkar vara det bästa som hänt företaget sedan det gamla gardet lade ned utvecklingen av ett nytt<em> Sam & Max</em> och jagade bort alla oldschooltalanger från företaget. Darrell Rodriguez var med och iscensatte Telltales fortsättning på <em>Monkey Island</em>-sagan och förstås Lucasarts interna -- och helt makalösa -- <a href="http://trydling.wordpress.com/2009/07/16/somise/">remake av <em>The Secret of Monkey Island</em></a>.

Och det kommer mer. I fredags utannonserade Lucasarts ett nytt projekt som gör att företaget känns piggare än vad de någonsin gjort under det senaste decenniet. <em>Lucidity</em> är ett vackert litet pusselplattformsspel som utvecklas av ungefär samma team som gjorde remaken av <em>The Secret of Monkey Island</em>. Inspirationen är hämtad både från den gamla tidens spelutveckling då man satt hemma i sovrummet och knackade kod och dagens moderna indiesläpp som <em>Braid</em>.

Huvudpersonen i <em>Lucidity</em> är söta Sofi -- en liten flicka med ullig röd mössa som helt utan självbevarelsedrift vandrar och skuttar omkring i sina sagofantasier. Lite som en ensam Lemming. Din roll som spelare är att placera ut slumpmässigt genererade plattformselement i Sofis väg så att hon inte hoppsar rakt in i ett monster eller ett taggigt buskage eller så.

De handmålade bakgrunderna och fina Sofi är målade i en bedårande grafisk stil. Jag är redan lite kär i spelet. Teamet på Lucasarts som står för utvecklingen har ett citat som de alltid brukar inleda sina internpresentationer med när de pitchar sina idéer: <em>"When a team believes in, and is passionate about a project, their enthusiasm manifests in the quality of the game."</em>

Passion och entusiasm från företaget som inte varit passionerat sedan cirka 1998. Saker och ting börjar hända -- och det här verkar bara vara starten. I samband med utannonseringen öppnade Lucasarts en ny blogg på Wordpress kallad <a href="http://lucasartsworkshop.wordpress.com/">The Workshop. Där bloggas det friskt</a> från "The Lab" -- den del av Lucasarts som från och med nu ansvarar för att utveckla nya, små och experimentella spel vid sidan om Lucasarts vanliga mainstreamsatsningar.

Jag brukar aldrig klippa citat från pressmeddelanden. Men Darrell Rodriguez är lite av min idol just nu. Och han säger bra saker: "<em>Lucidity</em> springer ur vår ansträngning att bilda små interna utvecklingsteam och ge dem den kreativa friheten att göra spel som förvånar, förundrar och inspirerar. Nytolkningen av <em>The Secret of Monkey Island</em> och utvecklingen av nya spelet <em>Lucidity</em> är bara starten på den här satsningen."

Som Han Solo aldrig brukar säga: "I have a good feeling about this".

<em>Lucidity</em> släpps den 7 oktober på pc (Steam?) och XBLA.

#blogg

Första intrycket: Colin McRae Dirt 2

Vi hade i alla fall tur med grafiken.
<em>
Colin McRae Dirt 2</em> är som en välsorterad godispåse. Allt lyser i vingummisaftiga kulörer, och innan man blir trött på en tävlingsform kommer en ny och pockar på uppmärksamhet.

Presentationen är formidabel. Rumtom i världen åker jag med min trashiga trailer och hamnar på platser där det dallrar av energi. Det är publik, sponsorer och medtävlare i rörelse. Vimplarna vajar i vinden och speakerrösten som talar upphetsat över högtalarsystemet svävar iväg på vindar som doftar av grillad korv.

Väl på vägen i någon av de många tävlingssätten är det lätt att dras med av den svulstiga grafiken och det bombastiska ljudet. Om PS3-ägarna använder <em>Motorstorm 2</em> för att showcejsa sin maskin är <em>Dirt 2</em> motsvarigheten för 360-innehavarna. Men: för några dagar sedan var jag hos Dice och provspelade <em>Need for Speed Shift</em>. Ute i korridoren hade man riggat en Xbox (1) med deras gamla <em>Rallisport Challenge 2</em>. Jag var tvungen att köra det i några minuter, och kunde glatt konstatera att det fortfarande är världens nervigaste rallyspel. Jag önskar att Codemasters hade tittat på det för inspiration istället för <em>Motorstorm</em>.

Även om <em>Colin McRae Dirt 2</em> aldrig slutar vara aptitligt så finns det heller inga riktiga toppar. Ingen av grenarna sticker ut från mängden -- till och med seriens grundbult, rally, känns aldrig så där livsfarlig och upphetsande som det en gång gjorde när man spelade det första <em>Colin McRae</em>-spelet. För det är vägarna för breda och sträckorna för korta.

Det skulle aldrig kännas som en uppoffring att sätta sig framför <em>Colin McRae Dirt 2</em>. Å andra sidan känns det knappast viktigt på samma sätt som att fortsätta karriären i <em>NHL 10</em> eller pressa tiderna ytterligare i <em>Trials HD</em>. Å tredje sidan så träffar Codemaster mitt i prick på de som inte anser att en slipad varvtid är belöning i sig. Spelet bombarderar den någorlunda framgångsrike med nya dekaler, prydnader till instrumetbrädan och saker att hänga i backspegeln. Roligaste upplåsbara prylen: en liten spratteldocka av ens avatar som man kan hänga upp (uppochned) i en elastisk snodd innanför vindrutan.

Läs min recension av <em>Colin McRae Dirt 2</em> i SvD nu på torsdag.
[http://trydling.wordpress.com
Jag bloggar på Wordpress också.]

#blogg

Första intrycket: Need for Speed Shift

Man vill aldrig kliva ur.

<em>Need for Speed Shift</em> är en nödvändig nytändning för en serie som frontalkrockade för många år sedan. Nu gör Electronic Arts en 180-graders handbromssladd och tar den i en helt ny riktning. Samtidigt som Bizarre Creations byter sitt <em>Project Gotham Racing</em> till powerupfesten <em>Blur</em> går <em>Need for Speed</em> lustigt nog från arkadracing till något som kan liknas vid just <em>Project Gotham Racings</em> semirealistiska simulatorapproach.

<em>Need for Speed Shift</em> för tankarna direkt till <em>Project Gotham Racing 3 </em>-- spelet som lanserades till Xbox 360 och för första gången erbjöd en intern cockpitvy som kändes intensiv, farlig och fysiskt påtaglig. I <em>Need for Speed Shift</em>, under överseende av Dice vd och hobbyracingförare Patrick Söderlund, har man tagit den interna vyn till nästa nivå. Istället för att fokusera på bilen har utgångspunkten varit föraren. Huvudet kränger, synfältet krymper med ökad hastighet och kroppen skakar. Det är en våldsam akt man genomför när man pressar sig ner i en racingbil och tvingar den att ligga kvar på asfalten i 200 kilometer i timmen. I det här spelet, mer än i något annat, är det meningen att det ska kännas.

Efter några timmar med spelets två första prestandaklasser är jag lika positiv som jag var när jag hastigt provspelade det innan E3-mässan tidigare i år. Med de flesta hjälpmedel avslagna påminner simulatornivån om den i <em>Project Gotham Racing</em> -- det är en övertygande återgivning av racing, så som man inbillar sig att det känns. Eller som Patrick Söderlund uttrycker det: "Spelaren ska känna att han är duktig, utan att förstå hur svårt det egentligen skulle vara."

Presentation är sådär modernt småfräck och kvick, lite som i <em>Colin McRae Dirt 2</em>, fast utan att nå upp till riktigt samma produktionsvärden. Bilarnas interna vyer är utsökt detaljerade på ett sätt som för tankarna till <em>Test Drive Unlimited</em> -- det är mysigt bara att uppleva de många olika stilarna på bilinredningar som representeras här. Utanför cockpit tappar dock <em>Need for Speed Shift</em> mycket av sin karaktär. Bilmodellerna är långt ifrån lika detaljerade som hos många av konkurrenterna, och de omgivande miljöerna blandar på ett märkligt vis strävan efter realism med arkadracingklyschiga dubbeldäckare/helikoptrar/jetflygplan som åker förbi strax ovanför marken.

Hela poängen med Need for Speed Shift sitter på insidan.

Så länge jag håller mig till den interna vyn spelar jag ett spel med egen karaktär. Det som återstår att se är hur det här håller efter 50 timmars ytterligare speltid. Grejen med till exempel <em>Forza Motorsport 2</em> (och <em>Gran Turismo</em> på sin tid) är ju att de aldrig slutar utmana och vara underhållande. Man kan också undra hur relevant <em>Need for Speed Shift</em> kommer kännas när <em>Forza Motorsport 3 </em>släpps mer eller mindre samma dag. Jag ser faktiskt ingenting i <em>Need for Speed Shift</em> som inte <em>Forza Motorsport 3 </em>också kommer att erbjuda i någon form -- minus kameraskaket inne i cockpiten.

Jag är också tveksam över bildhastigheten i <em>Need for Speed Shift</em>. Den tangerar absolut den lägsta möjliga för att kunna ge en njutbar fartkänsla -- och då brukar jag sällan haka upp mig på dylika teknikaliteter. Det återstår att se om den färdiga koden upplevs på samma vis. Oavsett så har man tagit ett modigt steg med sin gamla serie. Låt oss hoppas att det är tillräckligt för att vinna tillbaka fansen ett år som detta, då även <em>Forza Motorsport 3</em> och <em>Gran Turismo 5</em> (kanske!) ställer upp på startlinjen.

#blogg

1) Töntigt att påstå att jag inte lyssnar på tillräckligt hård musik när vi a) aldrig diskuterat det egentligen, så du kan omöjligen veta detta och b) nu ska jag berätta! Metallica är den lättaste hårdrock jag lyssnar på. Skalan slutar väl vid black metal (typ Dimmu Borgir) och doom metal (okej, inte så mycket doom, men gamla Candlemass var ju fina) och gammal dödsmetall (gammal Entombed, Dark Tranquillity, In Flames och sånt) och progressiv metall av typen Mastodon. Vet inte vad som är avsevärt hårdare än det där. Men som du säger: det är en annan fråga. Tim Schafer skulle i alla fall ge mig godkänt som metallskalle, baserat på Brutal Legend-soundtracket och mitt gillande av detta!!!

2) Hela min inställning till Beatles är ju att jag omöjligen kan uppskatta dem per automatik bara för att de råkade vara pionjärer då och folk tjatar om hur viktiga de fortfarande är. Det angår mig inte idag, eftersom de inte talar till mig.

3) Jag hatar det också.

LOL. Vadå nästan-metal? Menar du att jag inte lyssnar på tillräckligt hård metal? Eller att mellanhård metal skulle vara en oberättigad musikform? Att pop alltid är finare?

Men om Beatles nu är så stora -- varför lyssnar du inte aktivt på dem? Är Beatles storhet den objektiva sanningen?

Personligen så går jag inte igång på ett gäng mysiga killar som sjunger att de vill hålla sin flicka i handen. Var är energin, liksom? Och eftersom alla verkar gilla Beatles måste jag utgå från att de lyckats göra så menlös musik att den inte förargar någon. Inte ens mig.

LOL. Vad vet du om mina musikaliska preferenser annat än att jag inte älskar Beatles?

Makalös hyllning -- menlös musik

The Beatles: Rock Band tar oss med på en resa genom bandets karriär. Här syns
de under spelningen på Shea Stadium i USA 1965.

Är det nu jag ska använda den gamla oldschoolspeljournalistikklyschan "Jag ska villigt erkänna att"? Som i "Jag ska villigt erkänna att jag inte är något Beatles-fan. Och deras nya spel gör inget för att förändra detta."

Jag har aldrig varit mycket för historia. Jag är alldeles för upptagen med här och nu. När andra spenderar tid med att gräva bakåt i favoritbandens influenser för att hitta ursprunget och kunna säga saker som "utan X hade Y aldrig funnits!" är jag mer intresserad av att hitta nästa grej som jag gillar -- oavsett var detta nya band anser sig hämta sina influenser från. Jag älskar Metallica och Dark Tranquillity, men det betyder inte att jag pluggar Black Sabbath på dagarna för att kunna sätta mina favoriter i något slags historiskt perspektiv. Det skulle kännas som en poänglös exercis.

På samma sätt tycker jag att The Beatles är poänglösa. Inte som i att de inte gjort mycket för den musikaliska utvecklingen. Det har de säkert -- folk bedyrar detta. Till exempel sägs det att Helter Skelter ska vara urfadern till all heavy metal. Men för mig, här och nu, är The Beatles ett band som lämnar mig totalt oberörd. Jag står ut med deras musik, men den åker in genom det ena örat och ut genom det andra utan att påverka mina hjärnvågor. Relativ tystnad eller The Beatles är liksom sak samma för mig.

På 90-talet hade det här inte varit något problem. Då hade jag recenserat <em>The Beatles: Rock Band</em> ändå, inlett texten med "Jag ska villigt erkänna att" och sedan satt ett på tok för lågt betyg för att jag inte fattade grejen. Det funkade så på den tiden. Idag är jag glad att Sam Sundberg tar den recensionen i Svenska Dagbladet (publiceras på fredag) så jag slipper skylta med min okunnighet. Men det jag <em>kan</em> säga något om är hur det känns att spela spelet -- utifrån min vinkel som flitig musikbandsgamer.

Först och främst: stackars jävla Ringo. Hur stod han ut? Han kämpar glatt på i skithög takt i de flesta låtar, men någon har ju nedmixat trummorna å det grövsta. När jag trummar i <em>The Beatles: Rock Band</em> är originaltrummorna så anonyma att de blir nästan omöjliga att följa. Jag som alltid brukar njuta av trummorna blir bara arg och frustrerad och konstaterar att The Beatles uppenbarligen aldrig fattade vad trumpinnar är till för. Så här menlöst har instrumentet inte känts sedan Lars Ulrich bytte ut Black Album-pukorna till leksakssoundet på St Anger.

På gitarr är det lite bättre -- om man anser att det är humor att spela samma tre tvåfingersackord tre minuter i sträck. På expert-svårighetsgraden kommer det in ett och annat klurigt power chord, men generellt känns det ganska mycket som att spela I Love Rock and Roll högst upp i låtlistan i första <em>Guitar Hero</em> igen.

Det är på sång som spelet lever upp. Många människor gillar att glatt tralla bagateller som I Want to Hold Your Hand, Can't Buy me Love och Ticket to Ride. Och när människor är glada blir jag glad. Det smittar av sig. Som ett slags utökat <em>Singstar</em> med Beatlestema är nog det klokaste sättet att tänka på det här spelet. Bara jag slipper sitta bakom trummorna.

Något ska väl sägas om produktionen också. Den är helt makalös. Har man något som helst förhållande till The Beatles måste det här spelet vara rena drömmen. Här blandas originalupptagningar med gamla foton, trivia, kärleksfullt uppbyggda mellansekvenser och ett karriärläge där man får följa bandet i kronologisk ordning genom några av deras mest klassiska spelningar. Under låtarna skriker publiken så där Beatlesupphetsat (och "overdrive" har bytt namn till "Beatlemania") -- man får till och med se 60-talsflickor i stora glasögon som hoppar upp och ned, skriker, pekar och tar sig för kinderna. Har man sett någon tv-upptagning med bandet känns allt igen. Det är äkta.

På samma sätt som <em>Guitar Hero: Metallica</em> är den ultimata spelbara hyllningen av det bandet är <em>The Beatles: Rock Band </em>den ultimata spelbara hyllningen av The Beatles. Det är nästan så jag önskar att jag brydde mig.

#blogg

Jag kan inte titta. Hm! Vi kanske borde ha barnrecensenter i SP! Alla verkar ju ha varit överens förr i tiden om att det är barnen som är de egentliga recensensenterna. De vuxna journalisterna är bara där för att ställa lite frågor och puffa igång barnen så de kan komma med sina sylvassa analyser. Varför gick vi ifrån det konceptet?

Dagen M

<!-- @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } --><a href="http://trydling.wordpress.com/files/2009/09/mp.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-934" title="Metroid Prime 3" src="http://trydling.wordpress.com/files/2009/09/mp.jpg" alt="Metroid Prime 3" width="570" height="299" /></a>
Låt oss prata lite om <em>Metroid Prime 3</em>. Det är många saker. Till exempel det Wii-spel som har klart grymmast kontroll. Eller ännu större: ett av de fps-spel med bäst kontroll, alla format. Och det här var långt innan Wii Motion Plus.
<p style="margin-bottom:0;"><em>Metroid Prime </em>3 är också ett av de stiligaste science fiction-spel man kan förlora sig i. Det ligger egentligen bara tvåa gentemot ettan i trilogin, som kom till Gamecube redan 2003. Det är fortfarande ett så rasande stämningsfullt actionäventyr att jag får rysningar bara jag tänker på titelskärmen.

För några dagar sedan släpptes den fantastiska samlingen <em>Metroid Prime Trilogy</em>. Även om jag kan ploppa in mina Gamecube-spel i Wiin så är det här flera världar bättre. Det man framför allt har gjort är att samla <em>Metroid Prime 1-3</em> i samma box och ge de första två spelen samma magiska kontroll som trean. Det är nästan för bra för att vara sant, och ett ypperligt tillfälle att spela om ettan för typ fjärde gången och att äntligen kämpa mig igenom den betydligt tristare (men ändå underbara -- allt är ju relativt) tvåan.

Om du nyligen spelade igenom <em>Shadow Complex</em> på XBLA och tyckte att det var underhållande så är det hit du ska gå för att se var Chair Entertainment snodde allt ifrån. Skillnaden är att världen som Retro Studios målar upp i sina spel är så stilig, så ödesmättad och full av några av spelhistoriens mäktigaste kompositioner. Och om din Wii står och samlar damm och du undrar vad du ska ha den till så kan du sluta undra nu.

#blogg

Rock Band-cirkusen drar igång igen, nu med instrument!

Uppdatering 2: Electronic Arts mailade mig: instrumenten finns i Sverige, från och med imorgon. Så här skriver deras pr-ansvarige Christian Kullman:
"The Beatles Rock Band-instrumenten kommer självklart till Sverige, och de kommer att finnas i butik från och med imorgon. I Sverige är det El-Giganten, GameStop och GAME som kommer att sälja instrumenten, samt "Band in Box"-paket med spelet inkluderat. Allt detta kommer att finnas i ett begränsat antal.

Prisuppgifterna för detta är:
* Limited Edition Premium Bundle till Xbox 360/PS3/Wii: SEK 2199
(I Limited Edition Premium Bundle ingår spelet, trummorna, mikrofon, mikrofonstativ och basgitarr)
* Rickenbacker 325-gitarr till Xbox 360/PS3/Wii: SEK 1099
* Gretsch Duo Jet-gitarr till Xbox 360/PS3/Wii: SEK 1099
* The Beatles: Rock Band mjukvara till Xbox 360/PS3: SEK 699
* The Beatles: Rock Band mjukvara till Wii: SEK 599"

Fel av mig, alltså, som drog den förhastade slutsatsen att Webhallen rimligtvis borde saluföra instrumenten om de finns här i Sverige. Originalinlägget följer nedan:

Så var <em>Rock Band</em>-cirkusen igång igen.

Ni som känner mig vet att jag älskar<em> Rock Band</em>-spelen. Ända tills <em>Guitar Hero: Metallica</em> gjorde entré ansåg jag att <em>Rock Band</em> var överlägset<em> Guitar Hero</em>-serien.

Det jag inte älskar är <em>Rock Bands</em> europeiska "lanseringar". Snabbresumé: ettan kom till Europa ett år för sent, samtidigt som USA fick tvåan. Tvåan kom till Europa ett år senare, fast då utan instrument -- de har fortfarande inte kommit hit, och kommer aldrig göra det (när jag artigt frågade Harmonix egen pr-ansvarige face to face på ett event i London vägrade han svara).

Och nu då? Tja, inför <em>Beatles: Rock Band</em> hälsar Electronic Arts till Svenska Dagbladet (där jag recenserar spel) att de inte skickar ut recensionsskivor, vilket de visst gör (till bland annat Game Reactor och Super PLAY). Däremot var vi välkomna till EA:s kontor för att spela i två timmar. Inte två dagar, <a href="http://trydling.wordpress.com/2009/09/07/odst/">som när man spelar <em>Halo 3: ODST</em> hos Microsoft</a>. Inte en dag. Två timmar. På den tiden kan ingen seriös journalist göra spelet rättvisa, så vi tackade nej och får snällt vänta tills spelet släpps i butik. Två dagar innan release har distributören alltså inga skivor till övers. Så mycket för den idén att göra en ambitiös samlingsartikel i SvD om Beatles, deras cd-släpp och det nya <em>Rock Band</em>-spelet. Jag tänkte att ni kanske ville veta varför <em>Guitar Hero 5</em> <a href="http://trydling.wordpress.com/2009/09/03/gh5/">(grymt spel, förresten!)</a> får regera i ensamt majestät i torsdagens recensionsblock.

Och just det -- EA har bara en enda uppsättning av Beatles-instrumenten till förfogande. Att det är en av världens (i USA) största spelserier som går via världens näst största spelutgivare/distributör betyder liksom ingenting. Vilket osökt leder till ett antal frågor:
<strong>1)</strong> Hur ska man ska vända trenden där <em>Guitar Hero</em> utklassar <em>Rock Band</em> på topplistorna?
<strong>2)</strong> Finns det instrument så det räcker i butikerna när spelet släpps på onsdag?
<strong>3)</strong> Varför har man en pr-anställd om man inte kan förstå nyttan med publicitet?
<strong>4)</strong> Ska den europeiska <em>Rock Band</em>-farsen någonsin få ett slut?

Uppdatering i realtid: På Webhallen kommer man bara sälja spelskivan, inte de Beatles-brandade instrumenten. De finns uppenbarligen inte i Sverige än (annars borde Webhallen i kraft av sin storlek som ÅF ha fått åtminstone några exemplar?). Så nej. Farsen tar inte slut. Men hatten av för Harmonix, MTV Games och EA som mitt i allt visar på en imponerande konsekvens i sitt handlande kring varumärket.

Likt många goda skämt bygger även detta på upprepningshumor. Läs gärna mina tidigare blogginlägg om alla upprepade fel kring <em>Rock Band </em>(i inverterad kronologisk ordning):
<strong>7 aug 2009</strong> <a href="http://trydling.wordpress.com/2009/08/07/gitarrer/">En jämförelse mellan alla officiella musikbandgitarrer -- förutom en av de förmodat bästa, eftersom den inte existerar i Europa.</a>
<strong>28 jan 2009</strong><a href="http://www.superplay.se/bloggar/vincere_vel_mori/p=13681"> Mitt öppna brev till Harmonix om min frustration kring deras hantering av sina europeiska fans (inget svar hittills, även om en person på EA:s svenska kontor reagerade).</a>
<strong>5 dec 2008</strong> <a href="http://www.superplay.se/bloggar/vincere_vel_mori/p=12229">Lyxtrummorna jag köpte eftersom de officiella Rock Band 2-instrumenten aldrig släpptes, trots löften (som i "officiell pressrelease") om att de skulle komma hit.</a>
<strong>9 sep 2008</strong> <a href="http://www.superplay.se/bloggar/vincere_vel_mori/p=9425">Om valet att skaffa GHWT istället för den osäkra väntan på Rock Band 2.</a>
<strong>16 juli 2008</strong> <a href="http://www.superplay.se/bloggar/vincere_vel_mori/p=7725">Ilskan över förseningen av det första Rock Band i Europa.</a>
<strong>30 juni 2008</strong> <a href="http://www.superplay.se/bloggar/vincere_vel_mori/p=7110">Ett första skitargt inlägg om bristen på besked kring europeiska lanseringsdatum för Rock Band och Rock Band 2 -- på den här tiden trodde vi lite naivt att man skulle hoppa över ettan och lansera tvåan samtidigt i USA och Europa. Istället gjorde man det intressanta valet att släppa ettan här samtidigt som tvåan var aktuell i USA.</a>

#blogg

Haha! Ja! Det var nånting med honom! Tack för att du redde ut, Jonas!

Att spela Halo 3: ODST

Att göra imorgon.

Nu har jag spelat <em>Halo 3: ODST.</em> Jag får inte berätta någonting om den spelupplevelsen förrän den 20:e. Men det jag kan berätta är hur det känns att spela i en sådan speciell situation som det här var.

Ibland -- och <em>Halo</em>-spelen är alltid sådana fall -- så vågar utgivarna inte skicka recensionsskivor till recensenterna. Rädsla för piratkopiering är förmodligen orsaken, även om det är lite oklart vad de tror att jag, frilansjournalist på Svenska Dagbladet, ska kunna ställa till med på de två veckor som är kvar till release. Jag har ingen dvd-fabrik i min etta i Sundbyberg. Fast det kan ju inte Microsoft veta.

Nåväl. Vid sådana här tillfällen bjuds man ibland in att spela hos utgivaren. I det här fallet till Microsofts kontor i Akalla. Där väntade åtta maskiner med varsin 46-tums-tv och fatboy-sittsäck i ett rum med neddragna persienner. Åtta timmars speltid idag och åtta imorgon då vi får komma och gå som vi vill och köra slut på Microsofts kaffemaskin och tömma deras läsklager.

Det är både skönt och lite märkligt att recensera spel under sådana här förhållanden. Det är förstås bra att man sitter någonstans där man absolut inte kan bli störd -- koncentrationen är på så vis total. Å andra sidan påminner det rätt lite om ens normala spelsätt. Här vet man att man har exakt 16 timmar på sig och inte 17 eller 35 om man skulle vilja det. Det blir ett stressmoment som kan inverka negativt på upplevelsen. I jakten på creditsskärmen kan det vara svårt att njuta av alla smådetaljer som utvecklarna lagt in i sitt spel. Första prioritet är ju att ta sig igenom helheten för att kunna bedöma den.

Det är nu ingen hemlighet att kampanjen i <em>Halo 3: ODST</em> är relativt kort. Som i att man klarar av den på en arbetsdag. Att säga det är knappast något brott mot det NDA, <em>non-disclosure agreement</em>, som också låg vid varje maskin. Imorgon återvänder jag och mina journalistkollegor till mötesrum "server" i Akalla för att köra lite co-op och multiplayer. Nya spelsättet Firefight sägs påminna om Horde i <em>Gears of War 2</em>. Sämre dagar på kontoret kan man ju ha. Då är det mer synd om killen från eventbolaget som riggat alltihop. Idag satt han barnvakt utanför salen hela dagen med bara sin bärbara dator som sällskap. Han borde ha blivit speljournalist.

#blogg

AAaaaaahhh!!!!1

Defense Grid: Med smak av hallon

Skenet bedrar.

Det är mot bättre vetande som jag väljer att betala för <em>Defense Grid: The Awakening</em> efter att demot tagit slut. Precis som i alla andra tower defense-spel som inte är <em>Pixeljunk Monsters</em> saknar man den lummiga skogen, den plockiga elektronikamusiken, de roliga medicinmännen som dansar kring tornen och de darrande skogspluttarna som man ska rädda från de annalkande monstren.

<em>Defense Grid </em>har inget av det där. Bara den typiskt trista science fiction-miljön med plåtgrå vapentorn och insektsliknande monster. Det blir inte mycket mer opersonligt än så här.

Eller vänta. Spelets artificiella intelligens -- en sedan länge död men nedladdad personlighet -- är rätt intressant. Han pratar först bara om hur man kan försvara sig mot rymdinsekterna. I ett senare uppdrag berättar han att han saknar smakexplosionen hallon. Sedan att han saknar sina stupade stridskamrater i det förra kriget, som uppenbarligen gick skitdåligt. I ett uppdrag längre in i storyn utbrister han att allt är hopplöst. Hur det kommer gå åt helvete igen. Men så rycker han upp sig och kör argumentet "bättre att gå under med en stor smäll än med en viskning" och "kom igen -- nu ger vi svinen vad de tål!"

Det var ett billigt trick, men jag föll för det. Det kändes så mänskligt med den där blandningen av hopplöshet och kampvilja. Plötsligt fanns det en personlig nerv i spelet. Det var fortfarande ett standardmässigt tower defense-spel, men min följeslagare som hittills bara varit en instruktionsröst blev med ens lite mer intressant.

Efter det fortsatte jag spela några timmar till. Bana efter bana avverkades, och med varje seger fick jag några små glimtar till av vad som hände i förra kriget och ledtrådar till vem det är jag får strategiska råd av hela tiden. Hallon nämndes ånyo.

Nu är jag hooked på riktigt. Jag vill veta allt. Och när svårighetsgraden till slut trissades upp blev det till och med roligt att försöka optimera strategierna i spelet också. <em>Defense Grid</em> växte på en kväll från opersonligt och mediokert till personligt och gravt underhållande. Men något <em>Pixeljunk Monsters</em> kommer det förstås aldrig bli.

Defense Grid: The Awakening<em> är ute nu på XBLA för 800 Microsoftpoäng.</em>
<p style="margin-bottom:0;"><strong>Topp 5 tower defense-spel</strong>
<strong>5 </strong>Savage Moon (PSN)
<strong>4</strong> Defense Grid: The Awakening (XBLA)
<strong>3</strong> Plants vs Zombies (PC)
<strong>2</strong> Immortal Defense (PC)
<strong>1</strong> Pixeljunk Monsters (PSN)

Jag bloggar på Wordpress också.

#blogg

Guitar Hero 5 övertygar

Fyra pers battlar i det nya Momentum-läget. Beroende på hur bra det går höjs
eller sänks svårighetsgraden. Här kör spelare 1 och 4 på expert, tvåan på hard
och trean på medium.

Igår körde jag <em>Guitar Hero 5</em> i några timmar. Det kändes precis så kul som jag hade hoppats. Det visade sig att <em>Guitar Hero 5</em> är mer än bara 85 nya låtar. Det är chansen att spela ett musikspel på dina egna premisser.

Först tävlade jag och Jonas Högberg i några av alla de battles man kan köra. Han och jag på varsin gitarr i mängder av olika sätt att mäta vem som egentligen är bäst. I många av spellägena är låtarna indelade i korta sektioner där det gäller att uppträda säkrast i varje sektion för att få mest poäng och dra ifrån i totalen. Kanske coolast var tävlingsformen <em>Momentum</em>, där svårighetsgraden ökade när det gick bra och minskade när det gick dåligt. Ett slags dynamiskt catch-up-system som kändes riktigt spännande och inte helt orättvist. Hela band kan utmana andra band över Live också. Tufft.

Karriärläget provades förstås, men kändes rätt blekt jämfört med det i <em>Rock Band/Rock Band 2</em>. Spela låtar. Tjäna stjärnor. Öppna nya arenor och låtar. Upprepa. Arenorna känns riktigt anonyma och inte så givande, och här verkar inte finnas några extragrejor i form av roadies, managers och fans att spela ihop. Framgången är bara baserad på antalet stjärnor man samlar ihop.

Däremot finns det nya sätt att samla dessa stjärnor. Unikt för <em>Guitar Hero 5</em> är den peppande finessen att varje låt har en instrumentspecifik utmaning för de bandmedlemmar som kör på instrumentet i fråga. Är man basist kan det handla om att köra så många uppåtriktade strängslag som möjligt, en gitarrist kanske måste sätta ett skitsvårt solo och en sångare sjunga perfekt på den där jobbiga falsettrefrängen. Det finns tre olika nivåer på de här utmaningarna, och kommer man över en viss nivå får man en fin belöning, typ nya kläder och nitarmband. Man får också några extra stjärnor, så sätter man både låten som helhet och utmaningen perfekt är totalen nu 8 stjärnor per låt. De här utmaningarna överraskade nog både mig och Jonas med hur givande de var att jaga.

Det finns mängder av andra smånyheter också. <em>Band moments </em>är särskilt episka sekvenser i en låt då alla bandmedlemmar sätts på prov samtidigt. Om alla sätter samtliga noter i sekvensen aktiveras ett band moment som ger +1 till +3 på poängmultiplikatorn (beroende på bandets storlek) och är kumulativ med alla andra multiplikatorer. Skulle fyra personer i ett band ligga på bandmultiplikator 4, aktivera star power samtidigt och klara ett band moment samtidigt så går totalen nu upp till galna x11. Att köra med sin avatar som karaktär är ett halvroligt drag som ser helt sjukt ut om resten av bandmedlemmarna är Pandora, Lars Umlaut eller någon av de andra Neversoftskapade gubbarna. Det känns ändå som en välkommen nyhet.

Tryck gul. Välj instrument. Välj svårighetsgrad. Spela. Eller lägg av. Mitt i en låt.
Utan paus.

Annars är det partyläget som är den stora grejen för mig med <em>Guitar Hero 5</em>. Alla låtar i spelet står och snurrar slumpmässigt på teven. När som helst när man känner att en låt tar tag i en är det bara att plocka upp ett instrument, välja svårighetsgrad och börja lira -- mitt i låten om man vill. Man kan också hoppa ut och in i en låt hyfsat sömlöst och byta instrument däremellan. När vi till exempel körde Kisslåten <em>Shout it Out Loud</em> började jag på trummor, tröttnade, hoppade av trummorna och in på gitarr (som för övrigt Jonas också körde, men nu kan fyra pers spela samma instrument om man vill). Efter ett tag på gitarr kändes det muppigt att jag och Jonas lirade exakt samma toner, så då bytte jag till bas. Rätt coolt att det funkar så smidigt, och jag fick 97 procent träffade noter fastän jag bytte så flitigt -- spelet slår ihop allt jag gjort till en total. Klart fräscht, och som sagt -- det här kommer nog göra att <em>Guitar Hero 5 </em>blir betydligt mer uppskattat på fester än vad tidigare bandspel varit. Tröskeln är så låg nu. Risken obefintlig.

Höjdpunkten för dagen var när Gisela kom hem och vi scrollade längst ned i den 85 låtar långa setlisten, som nu tack och lov är upplåst i sin helhet från första stund. <em>Sultans of Swing</em> med Dire Straits. Gisela på sång, jag på bas och Jonas på gitarr. Vi svängde. Spelglädjen var total.

Guitar Hero 5 <em>släpps den 11 september till PS2, Wii, PS3 och Xbox 360. För 500 spänn (man har ju alla instrument som behövs redan) blir det under 6 kronor per låt. Det är halva priset mot att köpa nya låtar på Live. Känns som en grym deal. Jag har förhandsbokat.</em>

Jag skriver på Wordpress också.

#blogg