Inlägg av GG-Daniel

Inlägg som GG-Daniel har skrivit i forumet

Nu var det ett tag sen det kom en uppdatering, så tänkte jag kunde visa lite vad som händer bakom kulliserna tidigt under ett spels utveckling. Just nu håller vi på att tweaka core gameplay, en process man aldrig blir färdig med men som är viktigt att ha så färdig som möjligt tidigt i ett projekt. Så den här veckan har jag lekt med vår bilbåge och balanserat om pilens hastighet, bana genom luften och vad som händer när den träffar. Video 1 visar hur den fungerar nu, och video två visar lite spännande buggar som uppstått under arbetet.
Video 1:
Archery practice & tweaking

Video 2:
Archery bugs part 2

Det var allt för den här veckan! Rent grafiskt händer det såklart saker också, men jag sitter i mina fula greybox-testscener för tillfället. Nästa uppdatering kan jag visa lite mer av det grafikerna sysslat med.

Relaterat, men inte samma projekt: Vi släpper en VR-version av Medusa's Labyrinth idag! Om ni har tillgång till Vive eller Oculus och gillar skräck kanske det kan vara något för er.

@WarpQueen: Det är inget som flaskhalsat oss ännu, planeringen är upplagd så att vi skall kunna jobba på med content och han med system, men för eller senare kan det nog bli så. Å andra sidan så får jag sitta mer med blueprint, och det är inte ett superintensivt spel på kodsidan.

Skrivet av WarpQueen:

Hej Daniel, Linda här!
Intressant! Vilka fyra är ni i teamet? Vilka yrken tänker jag? Vi är ju tre nu, varav ingen grafiker...
Fint med pappersprototyp, jag gör också sånt. Bra att få en överblick lite enkelt! När vi började på Just Cause 2 var editorn inte färdig, så vi gjorde prototyper av banor i lego, det var också fint.

Hej Linda!

Jag sitter som VD/Designer, så jag mailar och förhandlar avtal på förmiddagen och har kul i editorn på eftermiddagarna. Sen har vi Axel på kod/animation/budget och planering, Johannes på 3D/tech art och Louise på 2D/marketing. Vi försöker helt enkelt täcka upp så många arbetsområden vi kan på det fåtal personer vi är.

Lego-design låter kul! Vi har gått vidare med blockout, just nu ser den ut såhär:

Låter spännande! Som indie-utvecklare som bor i en skitig lägenhet så lär jag ha en hel del igenkänningsfaktor.

Skrivet av Carl Johansson-Sundelius:

@GG-Daniel: Åh, det finns något väldigt charmigt med papper och penna i en digital värld.

haha ja, lite gammeldags, men i tidiga stadier i utvecklingen tycker jag det finns en poäng i det. För det här projektet har vi en process när det kommer till level design som alltid börjar med att prototypa på papper, sen skriva ihop en kort beskrivning av området med designmål, nyckelpunkter och annat som kan vara relevant när man väl bygger området. Sen gör vi en "block out" eller "white level" i unreal och test-spelar grundligt. Först efter det byter vi ut mot färdiga assets och polerar upp området ordentligt.

Veckans uppdatering

Just nu jobbar vi på grundnivå med att blocka ut och prototypa designen för vår badhus-område.
Jag har suttit mycket med papper- och penna-design, kikat på ritningar från badhus från Persien till Rom, och inspirerats av bland annat Pompejis relativt välbevarade badhus-ruiner.

En av de pappers-prototyper jag jobbat med

Nästa vecka kommer vi fokusera på marknadsföring av vår VR-version av Medusa's Labyrinth, så är ni taggade på att spela skräck i VR får ni hålla utkik!

Som vanligt, har ni frågor är det bara att hojta till. Som en liten bonus lägger jag in en fin bild också, mina bilder är ju inte direkt en fröjd för ögat.

P.S Nyhetsbrevet hittar ni här!

@Gen: Steam tar alltid 30%, oavsett pris, det är samma för alla.

Som utvecklare själv kan jag bekräfta att sidor som Kinguin och G2A inte ger ett öre till utvecklarna, men tjänar tonvis med pengar på stulna- och grå marknaden nycklar. De kastar pengar på Streamers och E-sport för att bygga upp good will med spelare, men utvecklarna kommer de få svårt att vinna över.
Det värsta är dock att utvecklarna får betala tillbaka försäljning som skett med stulna creditkort till ägaren, men koderna är fortfarande aktiva, och det är svårt att få reda på exakt vilka keys som köpts och när med vilket kort. Så ja, G2A är värre för utvecklare än att pirata i vissa fall. Sen är långtifrån alla keys köpta med stulna kort, så riktigt så enkelt är det inte. Läs deras Reddit AMA eller artiklar om deras konflikt med TinyBuild om ni är intresserade.

Själv köper jag alla mina spel direkt från Steam, och är de för dyra för plånboken väntar jag på rea. Å andra sidan så har jag rätt många spel jag köpt som jag inte ens påbörjat, så köper mycket färre spel nu än jag brukade.

hmm har du testat Firewatch? Tyckte det var förra årets bästa storydrivna single player för egen del. Annars kan man ju alltid rekommendera Bioshock-serien, men den har de flesta redan spelat. Metro & Soma är också nice om du pallar lite åt thriller/skräck och är du mer för pussel och redan är klar med Portal kan jag rekommendera Magnetic: Cage Closed och The Talos Principle.

Skrivet av sta:

En kreativ ide, om ni ska ha med något pussel, för det är ju alltid kul eller hur... Ni kanske kunde göra något med 'grekisk-mosaik', d v s att man ska lägga plattor i ett speciellt mönster (monster? :-), eller så för att hitta något, det kanske skulle passa som någon interiör till rummet d v s badinrättningen. Ser snyggt ut.

Inte en dum idé! Just nu jobbar vi mycket med mörker/ljus i våra pussel, och att man på något sätt ska dömma och fylla basänger för att ta sig vidare. Ambitionen är att de pussel som finns bör skapats av någon anledning och inte vara för "speliga" så att säga. Kommer mer uppdateringar så småningom!

Inget fel med att göra spel som är lika andra, men jag blir också nyfiken. Att du fokuserat på 2-spelar coop känns för mig relativt unikt, men jag har inte superkoll på genren. Hur mycket har du gjort själv? Tycker mig känna igen en del assets. Jobbar du ensam på det eller har du ett team?

Skrivet av tricky:

Kan inte påstå att jag är ett stort fan av skräck, har aldrig riktigt förstått konceptet att utsätta sig själv för någon skev form av tortyr blandat med förtjusning... men jag älskade dead space och njuter av en riktigt bra skräckfilm, tyvärr finns det väl ett otroligt skralt utbud dock av bra skräckfilmer och det känns som att man spelar rätt mycket på fobier och dylikt. Ser i regel aldrig frivilligt eller självmant på skräck, eller spelar skräckspel så jag är nog knappast den bäste att få feedback ifrån

Okey, innebär det att man i princip aldrig bör ge sig in i en fight? Jag har inga problem med en arsenal med vapen, igen, dead space gav dig en mängd otroligt balla vapen men alla vara unika och även om de kunde vara extremt kraftfulla så paceade de kraften med farligare och stryktåligare fiender. Så länge det finns en balans mellan nya kraftfullare vapen och fiender så känns det helt okey. Man behöver inte bara göra monster till bullet sponges och öka skadan på nya vapen, föredrar helt klart att det finns lite design och tänk kring fiender där nya fiender kanske inte nödvändigtvis tål mer, men använder sig av en ny, oväntad taktik som kräver lite trial and error eller finess för att ha ihjäl.

Sen har vi ju självklart musiken, den är ju minst lika viktig! Den kan användas till att förstärka, eller till och med luras där man antingen ingivs en falsk trygghet eller tvärtom. Eftersom det blir svårt att ha stycken som passar till ett spel som detta får det väl mer bli setpieces och sedan satsa mycket på ambience.

Vår tanke är att ge sig in i en fight skall vara ett riskfyllt val, men att det är ett alternativ som har både för och nackdelar. Vi vill kombinera smygandet med bågskytte, så ibland kan du skjuta någon från skuggorna och därmed oskadliggöra ett monster som annars kunde upptäckt dig. Men du kommer ha få pilar i ditt koger, och det finns fiender du inte kan skjuta ihjäl, men som håller sig undan från ljus. Därför kan det vara bättre att gå runt med fackla i vissa situationer. Typ så är upplägget tänkt. När det gäller musik så jobbar vi med en superduktig kille som heter Sebastian Mårtensson. Han gjorde soundtracket till första Medusa, det finns nu uppe på spotify ifall du är nyfiken.

@Spelkollektivet: Gillar upplägget James!
Jag och mitt team är ju rätt etablerade här i Skövde, men hade jag varit en solo dev utan sambo och katter så hade jag hackat på direkt!

Skrivet av tricky:

Du skriver att ni söker feedback, men vet inte riktigt vad man ska ge feedback på som "skräckfan" på bilden? Generellt så skulle jag säga att bra skräck är psykologisk. Jump scares är väl mer eller mindre obligatoriska, men det är ofta ett väldigt billigt sätt att skrämma någon.

En krypande obehagskänsla som ständigt är närvarande är det som för mig är bra skräck. Jag tyckte första Dead Space fångade precis det här otroligt bra. Silluetter av något som fladdrar förbi och ljud av saker i närheten, kanske en omkullslagen vas, krossat glas eller vad det nu kan vara för något.

Det behöver inte alltid vara något man möter i form av fiende, en lurkande närhet kan vara nog så effektivt. Ljudet är nog en av de viktigare sakerna för skräckkänslan för mig personligen. Minns det som idag när man hörde det skrapande ljudet av Imps i Doom bakom dörrar osv och man var redo att byta kalsonger. Förvisso var man ju 11 bast, så det spelade en stor roll

Exakt den här typen av feedback vill vi ha! Vi vill veta vad skräckfans gillar, så vi kan göra mer av det och mindre av annat. Jag är ju själv ett stort fan av bra skräckspel, och är helt på din sida när det kommer till vad som gör ett bra skräckspel. Att långsamt bygga upp obehaget är något vi siktar på, istället för att slänga monster i ansiktet på spelaren och ge dem en arsenal med vapen. I M2 kommer man bara ha en fackla och en pilbåge, så antingen smyger man eller så springer man för livet.

@deadtoast: Yepp! Fokus är helt klart annorlunda, men tror du kan få lite inspiration av det. Kika gärna in westernbanorna också
Ser fram emot att se fler uppdateringar om ditt projekt!

Skrivet av acrylamid:

Begagnad bok som kostade 10 SEK, tog 12h att läsa.
Jämfört med datorspel mycket dyrt.
Ny pocketbok är även det betydligt billigare.

Jovisst, böcker är billigare. Men det är en person (oftast) som skrivit den, och han eller hon behöver inte betala licenser för dyr mjukvara, hårdvara, eller kontor. Att skriva en bok är skitbilligt, att göra spel är dyrt. Då måste det få kosta lite mer om någon ska ha råd att göra det.

Skrivet av Carl Johansson-Sundelius:

@GG-Daniel: Mycket intressant läsning om hur Steam har förändrats.

Tack! Får väl skriva en artikel åt er någon gång
En stor del i att mogna som spelstudio är att få bättre koll på marknaden och jobba med omvärldsbevakning som en del i utvecklingen. Sånt hade man ingen aning om när man var klar med högskolan och "bara" ville göra bra spel och har råd att leva på det.

Skrivet av UggleMannen:

Aha ok, jag jämförde med att hålla på med kampsport och samla på kung fu filmer på VHS. Som jag gjorde innan.
Köpte nyss en såndär smart tv 65 Tums och lite spel för nästan 16 tusen. Och nu " behöver" jag surround system och ps4 PRO som kommer springa iväg på säkert 10 tusen till. Sen ska man ju ha spel med till ps4 an.
Knas dyr hobby jag snubblat in på i äldre dar. Sen byggs ju inte saker för att hålla längre heller. Och så vill man ha det där senaste osv, går ju loss på plånboken rätt hårt.

kampsport är ju också rätt dyrt, särksilt i början! handskar, mittsar, träningsavgift, susp etc. Jag lägger nog mindre pengar på det över tid, absolut men varje termin kostar iaf 2000 kr, vilket är mer än vad jag lägger på spel under samma period. Samtidigt så är ju de stora utgifterna hårdvaran, inte spelen. Surround känns inte som ett måste för spel, men konsoll/PC kommer man ju inte ifrån. Men om du vill komma undan billigare så skit i PS4 Pro och köp en vanlig PS4:a, alla spel som släpps till pro kommer behöva fungera minst lika bra till den vanliga versionen, men de kommer inte stödja riktigt lika hög upplösning. Personligen skulle jag inte säga att den lilla uppgraderingen är värt det i tusenlappar.

Tjena! Ser ut som ett kul spel, och Devolver är nice att jobba med. Hälsa gärna Mike från mig, det är en trevlig snubbe. Det påminner en hel del om Showdown Effect, har du kikat något på det? Det var visserligen huvudsakligen multiplayer, men combat verkar fungera på nästan exakt samma sätt och där hoppade man också runt på väggar och sköt folk till höger och vänster. Jag jobbade på deras Western DLC för 4-5 år sedan, och det var grymt lärorikt. Mitt första jobb i branschen!

Här finns en trailer till Showdown ifall du är nyfiken.